В реальности же, конечно, такая идеально-райская ситуация получается редко, поэтому часто нужно добавить-поправить пару ребер, по которым потом будет расшита модель вручную. Откройте сцену twoDucks.ma. В ней находятся две полуутки. Одну из них «довел» до ума (то есть до состояния максимально удобного для текстурирования) мастер UV-дзен Сергей Луценко. Найдите десять отличий и попытайтесь понять, зачем эти коррективы были сделаны.

Здесь мы возвращаемся к тезису, упомянутому перед началом этой эмоциональной тирады: текстурные швы надо планировать заранее. Еще на стадии моделирования. Можно выделить три часто встречающихся подхода к проблеме швов и склеек.

1) Подход «прикладной-первобытный» (он же: «думаем и делаем»): шьем все, что можно, а где невозможно - режем. Это означает: максимально уменьшить количество швов, но так, чтобы при этом налагаемая текстура сильно не страдала. Страдает она обычно от того, что конкретному участку геометрии не выделили достаточно места в UV-пространстве (такое случается, например, при использовании операции Extrude, где текстура на боках размазывается). Править такие места нужно с помощью Relax UVs (это неизбежно искажает текстуру, но избавляет от лишних швов) или посредством отрезания экструдированных UV-участков, ради их дальнейшего размещения и маппинга в свободной части UV-пространства.

2) Подход «простой-эмоциональный» (он же: «делаем, почти не думая»): шьем там, где одно, а режем там, где разное. Это означает, что швы целесообразно располагать на острых гранях или там, где встречаются два разных материала. Например, если взять комнату, то плоскости ее стен имеет смысл сшить вместе, а резать по углам. Если какой-нибудь кафель или плинтус отделяется реальной геометрией, то это верный признак - режьте там. Особенно это относится к игровым моделям, где таким маппингом достигаются острые переходы от одного материала к другому, даже при небольших размерах текстур, склонных к фильтрации. Так что перед началом текстурирования надо обязательно понять, сколько материалов будет «носить» объект.

3) Подход «сложный-интеллектуальный» (он же: «делаем, надолго задумываясь»): шьем там, где видно, а режем, где не видно. В реальном примере это означает, что при маппинге персонажа швы надо располагать на внутренних частях ног и рук, на затылке, словом, в тех местах, которые чаше всего прикрываются другими частями тела, одеждой или волосяным покровом.

О том, как скрывать швы, мы поговорим чуть позже, а сейчас посмотрим на последнее чудо UV-техники - автоматического таксидермиста. На новый инструмент - Unfold UVs.

Автоматический таксидермист. UnfoldUVs

Надо сказать, что проблемы текстурщиков и их каторжные условия труда волновали мировую общественность довольно слабо. И только в 2005 году, после принятия комитетом по правам человека соответствующей резолюции, производителей программного обеспечения словно прорвало. Все, наконец-то, вспомнили, что на UV-раскладки уходит едва ли не больше времени, чем на изготовление самих моделей. Практически во всех новых версиях трехмерных пакетов, как по команде появились инструменты, призванные облегчить труд текстурщиков и продлить их недолгую трудовую карьеру. MAYA ответила Чемберлену и конкурентам новой операцией - Unfold UVs.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒