Один из трюков для несимметричных моделей - применение Unfold UVs с ненулевым Solver Weighting для выравния сгиба, а затем фиксирование границ опцией Pin Selected и повтор Unfold UVs с нулевым Solver Weighting.

Для симметричных моделей основной трюк - фиксация ювишек, находящихся на оси симметрии, перед выполнением Unfold UVs.

Главное, это удачно разрезать модель перед развертыванием, так, чтобы поверхность действительно могла развернуться. И не падайте духом, увидев первый вариант, а лучше шевелите Solver Weighting.

Попробуйте развернуть ручку пивной кружки древних викингов. Секрет состоит в создании не одного, а двух швов. Выравнивайте границы, фиксируйте их, не теряйте духа.

Как замести следы. И скрыть швы

Очевидно, что совсем обойтись без текстурных швов на поверхности объекта не удастся. Конечно, можно очень сильно упереться и пришить «все ко всему», но рисовать по такой выкройке будет неудобно.

Визуальные швы возникают, понятное дело, на тех ребрах, которые служат границами текстурных кусков в Texture Editor, и в нашем примере это место крепления крыла и тушки. Рассмотрим методы сокрытия этих безобразий.

Как уже упоминалось, надо стараться делать UV-выкройку так, чтобы швы проходили в наименее заметных местах.

Если вы знаете, что какие-то участки будут прикрыты одеждой или мехом, делайте швы там. И то и то ясно и ежу.

В случае с уткой (если это только не меховой, зимний, шипованный селезень) ни одежды ни меха не предвидится, так что придется выкручиваться.

Первое, что надо сделать - посмотреть, а будет ли заметен шов. Для этого, как ни прискорбно, имеет смысл отрендерить пару кадров, причем с анимацией и учетом расположения персонажа в кадре, в полном соответствии с гениальным замыслом режиссера. А там, глядишь, может оказаться, что ничего делать со швами и не надо.

Если все-таки принимается решение бороться со швом, слеудет избрать стратегию.

В том случае, если есть возможность подбирать текстуру, следует делать ее максимально размытой и «невнятной» в области шва. Любые четкие узоры сразу будут вылезать наружу.

Если раскладка сделана достаточно ловко и pe6pa(edges) вдоль швов располагаются в Texture Editor (и, следовательно, в Фотошопе) более или менее параллельно, то можно клонировать кисти и всячески выкручиваться.

Также хорошим подспорьем могут служить трехмерные текстуры. Их можно приблизительно подобрать по цвету и узору, «навалить» на всю модель целиком, а потом «испечь» в обычные растровые текстуры, которые лягут точно по изготовленной UV-раскладке. Участки в районе швов, можно использовать либо для клонирования, либо для дальнейшего рисования и «сращивания с остальной текстурой.

Откройте например файл duckUV3dTexture.ma.

Там содержится утка, затекстурированная процедурными трехмерными текстурами. Выберите утку, затем в HyperShade дополнительно выберите lambert2 и выполните операцию Convert to Solid Texture (только не забудьте задать в Option Box размер и формат текстуры).

После этого трехмерная текстура превратится в обычную. Причем бесшовно лежащую на всей поверхности. Вы можете тащить эту текстуру в Фотошоп и использовать ее, как вам угодно.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒