Однако если вы выключите High Quality Rendering или просто просчитаете картинку, то увидите, что все в порядке: UV-связи на месте. Теперь, двигая ювишки в Texture Editor, вы можете располагать свою надпись, как угодно.

Можете бросить текстуру file2 также на канал бампа, чтобы насладиться мультитекстурингом по полной программе. Однако если вы повернете мяч и просчитаете картинку немного сбоку, то обнаружите, что задние грани, на которых нет UV-координат для второго UV-сета, выглядят гораздо светлее.

Это связано с тем, что текстура с надписью накладывается не на все грани, а только на те, которые были выбраны при создании планарного маппинга для UV-сета spartakUV.

По умолчанию на всех остальных гранях эта текстура будет показана серым цветом, который при накладывании на красно-синюю текстуру сверху даст наблюдаемое осветление.

Чтобы исправить эту ситуацию, надо открыть Attribute Editor для текстуры file2 и сделать атрибут Default Color черным. Это определит, что в всех областях, где нет текстурных координат, текстура будет просчитываться, как черный цвет.

Откройте также Attribute Editor для Layered Texture и поиграйте с параметрами смешивания слоев Blend Mode, аналогичными фотошопным. Учтите, что они влияют на то, как данный слой накладывается на слои, расположенные справа от него в Attribute Editor. Иначе говоря, слои слева выше, чем слои справа.

Мультитекстуринг как средство борьбы со швами Если вспомнить наше пернатое чудовище, можно попробовать применить мультитекстуринг как средство замаскировать швы на поверхности. В самом деле, можно перенести раскладку крыльев в отдельный UV-сет, затем нарисовать разные текстуры для тушки и крыльев, смешать их в Layered Texture, нарисовать маску перехода и … И тут возникает логическая засада. Раскладки для крыльев и тушки, сделанные нами, предназначены для непересекающихся граней. Иначе говоря, участок крыльев не пересекается с участком тушки, поэтому просто невозможно сделать так, чтобы одна текстура плавно переходила в другую в районе шва.

Вывод: для мультитекстуринга надо делать пересекающиеся раскладки в разных UV-сетах.

Откройте файл duckUVhalfOK.ma.

Выберите все грани крыла (это легко сделать, выбрав в Texture Editor ювишки крыла и сконверировав выбор в грани). Добавьте к ним соседние грани, на спине, в районе крепления крыла.

Скопируйте ювишки выбранных граней в новый UV-сет, названный wingUV:

Copy UVs to UV Set=>Copy into New UV Set.

Теперь вы находитесь к новом UV-сете. Пришейте грани спины к раскладке крыла.

Теперь мы имеем UV-раскладку утки, где ювишки для крыла и тушки разнесены по разным UV-сетам и имеют пересекающиеся грани.

Сохраните файл как duckUVmultitex.ma.

Для тренировки назначим две сильно разные текстуры на тушку и крылья, а точнее -смешаем их в Layered Texture.

Назначьте на канал цвета материала lambertl текстуру Layered Texture.

Перетащите в нее из HyperShade уже имеющийся checker, а также создайте и перетащите туда же fractal. Пусть fractal будет слева, a checker справа.

Сейчас обе текстуры используют UV-сет тар1. Присоедините текстуру fractal к UV-сету wingUV.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒