Теперь видно, что fractal лежит на крыле, a checker просвечивает из-под него, в тех местах, где нет UV-координат в UV-сете wingUV.

И, наконец, немного магии. Рисуем маску перехода между текстурами.

Выберите утку и позовите 3D Paint Tool.

Выберите канал Transparency для рисования новой текстуры. Выбор канала произволен, потом мы просто отсоединим эту текстуру и используем ее в качестве альфа-канала для текстуры fractal.

Назначьте новую текстуру, нажав Assign /Edit Textures.

Вся поверхность почернеет.

В принципе нам все равно, какой UV-сет использует текстура прозрачности. По умолчанию она присоединяется к основному сету тар1. Нам важно нарисовать белую маску с мягкими краями на поверхности - там, где должна быть видна текстура крыла, то есть fractal. Однако чтобы минимизировать покраску и заодно узнать любопытные особенности мультитекстуринга, перекинем текстуру, которой мы сейчас рисуем в UV-сет wingUV.

Присоедините текстуру filel к UV-сету wingUV.

Почернеет только крыло и кусочек спины, так как в этом UV-сете есть UV-координаты только для этой области.

Выйдите из 3D Paint Tool и зайдите в него опять, чтобы обновить разрешенную область закрашивания. Залейте крыло белым цветом, используя кнопку Flood. Затем нарисуйте на спине черные полосы по краям границы, а дальше, используя режим Blur, сделайте мягкий переход между черным и белым цветом.

Нажмите кнопку Save Textures.

Откройте Attribute Editor для материала lambertl. Отсоедините текстуру filel от канала прозрачности. Откройте закладку для Layered Texture.

Перетащите из HyperShade нарисованную текстуру filel на канал Alpha для слоя fractal в Layered Texture.

Если ваша видеокарта достаточно крута, чтобы отобразить всю эту вакханалию, то вам повезло. Менее везучие текстурщики могут просто отрендерить изображение.

Возможно, с первого раза вы еще не «попадете», но вооружившись передовой технологией, сможете докрасить маску перехода. Как видите, fractal и checker мягко смешиваются на спине. Если это будут более похожие текстуры, вряд ли кто-нибудь заметит шов.

Остается несколько моментов.

Явно видно, что на шее шашки несколько темнее, чем в области перехода. Тут уместно вспомнить, что мы нарисовали маску filel для UV-сета wingUV, который покрывает только область крыльев, следовательно на области шеи, этой текстуры просто нет, она там «не лежит». Там же «не лежит» и fractal, присоединенный также к wingUV. Здесь еще более уместно будет вспомнить, что у каждой текстуры есть атрибут Default Color, задающий цвет, в который окрашивается поверхность там, где текстура «не покрывает» поверхность, например из-за отсутствия UV-координат. Следовательно, на шее «из-под» фрактала «вылез» серый дефолтный цвет, который наша маска filel не отрезает, поскольку она туда просто «не дотягивается». Маска filel тоже представляет собой серый цвет в области шеи. У нас есть три выхода из сложившейся ситуации. Первый состоит в том, чтобы назначить текстуру для тела, то есть checker, на атрибут Default Color для fractal.

Второй, более элегантный способ состоит в том, чтобы Default Color для текстуры filel назначить черный цвет, сделав, тем самым, маску черной везде, где бы она ни лежала. Это отрежет серый цвет, торчащий из-под фрактала.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒