Познайте сакральные кнопки, размещенные на полке в Texture Editor большинство из них сильно облегчают жизнь и резко ускоряют работу. Приучите себя пользоваться в Texture Editor правой кнопкой с комбинациями Shift и Ctrl: это радикально ускоряет процесс выбора нужных ювишек.

У некоторых пользователей в голове образуется каша из UV-координат, проекций текстур, проекций текстурных координат, а также ноды place2dTexture. Еще раз напомню, что накладывание текстур в виде проекции не нуждается ни в каких UV-координатах. Текстуры просто проектируются на поверхность различными способами, в том числе из камеры, а текстурные координаты создаются как бы «на лету», в соответствии с типом проекции текстуры.

Похожим образом проектируются и текстурные координаты, по которым потом будут натягиваться текстуры нормальным (не проекционным) способом. Для этого используются различные виды маппинга из меню Polygon UVs.

Вне зависимости, накладывается ли текстура как проекция или натягивается нормальным образом, вместе с нею, по умолчанию, создается нода place2dTexture. Можно себе представить, что она вставляется между UV-координатами и самой текстурой. Она определяет дополнительную прямоугольную область в UV-пространстве (можно также сказать: в Texture Editor), в которой располагается текстура. По умолчанию эта область совпадает с квадратом UV[0-1 ]. Вы можете ассоциировать эту ноду с прямоугольником в Texture Editor, где находится текстура.

С помощью первой половины атрибутов этой ноды можно повернуть или растянуть этот прямоугольник и, следовательно, текстуру. А вот вторая часть атрибутов относится к тому, как текстура располагается внутри этого прямоугольника. Например, атрибут RotateUV поворачивает текстуру внутри прямоугольника, не поворачивая сам прямоугольник, а атрибут Rotate Frame вращает сам прямоугольник.

Эту ноду можно удалить, от этого текстура не пропадет с поверхности, но будет накладываться с параметрами по умолчанию, без всяких вращений, повторений и т.д.

Мастера UV-дзен Здесь я хочу поблагодарить мастеров UV-дзен помогавших мне с главой про текстурирование. Это Сергей Луценко, Ниле Блумберг, Алекс Киянцев, Саша Black Коршунов, Ян Зубарев.

АНИМАЦИЯ

Анимация Прежде чем говорить про анимацию, я, как обычно, хотел бы определиться в терминах. Но не в компьютерных и не в «майских». Давайте разберемся, что такое анимация и кто такие аниматоры.

Аниматоры в традиционном понимании - это люди, производящие анимацию. Если говорить про трехмерную графику, можно сказать: это люди, владеющие искусством правильной расстановки ключей. Они знают все про то, каким должно быть «правильное» движение, и все, что от них требуется, это выдавать некоторую норму анимации в день, то есть уметь расставлять ключи и править анимационные кривые. В этом смысле технически от аниматора требуется совсем немногое: главное, чтобы он владел магией создания движения, а под анимацией в этом случае понимается просто процесс расстановки ключей на уже подготовленного персонажа.

Однако если посмотреть на слово «анимация» с точки зрения MAYA, как на совокупность инструментов и методов для подготовки, настройки и оживления персонажа, то обнаружится, что этот термин обозначает совсем другой, более широкий класс задач, относящийся больше к технологиям, чем к искусству. Аниматор, в этом смысле, человек ответственный не только за движение, но и за настройку и подготовку объектов к анимации, организацию наиболее удобной среды для постановки анимации, добавление персонажу новых «способностей» и еще за массу вещей.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒