Иногда возникает задача запуска по пути не обычных объектов, а системы частиц. Для этого существует скрипт, создающий множество локаторов, окружностей, expression и goal-объектов. Этот скрипт запускается из основного меню операцией Effects=>Curve Flow, и перед его запуском нужно выбрать только одну кривую. Для тех, кого не устраивает производительность или качество этого эффекта, могу порекомендовать воспользоваться плагинами Stroika Dynamics компании Kolektiv (www.kolektiv.com).

В тех случаях, когда нужно запустить объект не по кривой, а по поверхности (возможно деформируемой), можно воспользоваться разными подходами.

Для сплайновых поверхностей достаточно создать «кривую на поверхности» (curve on surface) и запустить объект по ней. Благодаря тому, что такие кривые «вшиты» в поверхность, объект всегда будет оставаться на поверхности, даже при деформациях последней.

Для полигональных сеток задача прокладывания пути по поверхности немного усложняется. Для сохранения истории можно скопировать некоторое количество ребер с помощью операции Duplicate Surface Curves. Затем соединить их в кривые и, натянув на них поверхность типа Loft или Square, свести задачу к предыдущему случаю. Однако выглядит это довольно громоздко.

Можно также воспользоваться динамикой волос и посадить на полигональную сетку одиночный «волос». Его (follicle) можно использовать как управляющий объект для Point и Orient Constraint. Движения по поверхности можно задавать, анимируя атрибуты U/V Parameter ноды follicle для этого волоса.

Если это выглядит кощунственно, то для анимации движения по любой поверхности (сплайновой или полигональной) может подойти использование Geometry и Normal Constraint.

Констрейны

Здесь, наверное, следует сразу начать с терминологических комментариев. Английский глагол constrain переводится как «принуждать», «сдерживать» и даже «заключать в тюрьму». Существительное constraint переводится как «ограничение», «принуждение» и «тюремное заключение». Применительно к майской тематике, эти значения подходят, мягко говоря, плохо. Володя Забелин посоветовал мне неплохой теоретический термин «согласование» (в смысле: согласование поворотов, размеров, позиций). Он очень хорошо отражает суть именно майского подхода и в качестве глагола очень удобен, однако использовать его для обозначения соответствующих объектов (то бишь «согласователей») не слишком, скажем так, ловко. «Ограничители», «связи», «удержатели»? Это плохо отражает суть дела и к тому же путается с другими майскими понятиями (попробуйте перевести «Aim Constraint» двумя словами, и вы поймете, о чем я).

Поэтому я оставил это существительное без перевода и просто перенес его из уже существующего, устного использования в письменное. Но вот довольно лихой глагол, то есть «приконстрейнить», я буду стараться применять как можно реже: в общем, можно выкрутиться при помощи фраз типа «нацелим верхушку объекта А в центр объекта Б с помощью Aim Constraint». Объекты, выбранные в качестве ограничивающих или согласовывающих движение, я буду называть управляющими объектами, а объект, чье движение согласуется или ограничивается


⇐ вернуться назад | | далее ⇒