Point Constraint

Используется для того, чтобы просто прикрепить один объект к другому (или один объект к средней позиции между несколькими объектами). Благодаря анимации весов, может быть использован для движения объекта от одной цели к другой. Например, перебрасывание предмета из руки в руку, захват и бросок мяча, посадка на движущуюся платформу.

Orient Constraint

Разворачивает управляемый объект так же, как управляющий. Если управляющих объектов несколько, повороты управляемого объекта равны усредненным величинам поворотов управляющих объектов. Используется часто в дополнении к Point Constraint, чтобы заставить объекты не только двигаться, но и поворачиваться синхронно.

Здесь необходимо уточнить разницу между констрейнами и объединением объектов в иерархию. Если вы назначите один объект в качестве «родителя» (parent) для другого с помощью операции Edit=>Parent, подчиненный объект тоже будет перемещаться и поворачиваться, вместе с «родительским». Однако важно помнить, что в этом случае подчиненный объект поворачивается вокруг пивота родителя, а не вокруг своих локальных осей. В случае, когда вы «прибили» один объект к другому с помощью констрейнов (и, возможно, задали некоторое смещение (offset), управляемый объект будет поворачиваться вокруг своего центра вращения, а не вокруг пивота управляемого объекта.

Примечание. Атрибут offset в случае с Orient Constraint очень полезен и позволяет избежать разворота локальных осей управляемого объекта для достижения нужной ориентации.

Scale Constraint

Этот редко используемый констрейн позволяет привязывать масштаб одного объекта к размеру других.

Смешивание анимации - старый добрый подход До того, как в MAYA появились методы смешивания анимации (animation blending), констрейны были единственным и очень надежным способом смешивания и даже монтажа анимации. Я мог бы порекомендовать использовать этот метод и сейчас, в силу его абсолютной п редсказуемости.

Представьте себе, что у вас есть самолет, заходящий на посадку на палубу авианосца, который раскачивается на волнах несильного шторма. Нарисовать кривую, по которой будет двигаться самолет, от начала и до конца невозможно, тем более если корабль раскачивается на волнах океана, анимированного с помощью MAYA Fluids. В этом случае проще сделать две анимации по пути: заход на посадку и пробежка по посадочной полосе. Причем сделать эти две анимации надо для двух кривых и двух простых объектов-«болванок». Одна болванка заходит на посадку, а вторая начинает двигаться по палубе незадолго до того как первая достигнет конца своего пути. После этого нужно лишь выбрать обе болванки, затем самолет и создать сначала Point Constraint, а затем Orient Constraint. При этом самолет «зависнет» между двумя болванками. Затем нужно проанимировать веса этих болванок так, чтобы самолет сначала заходил на посадку, то есть двигался по первой кривой (вес первой болванки единица, второй - ноль), а затем плавно «перепрыгивал» на палубу (вес первой - ноль, второй - единица).

Основная идея такого подхода заключается в том, что самолет не анимируется сам по себе. Анимируются простые вспомогательные объекты. Их число равно количеству «анимаций», которые мы хотим «состыковать». После того, как эти объекты санимированы, основная модель привязывается к ним с помощью констрейнов. Затем анимируются веса таким образом, чтобы обеспечить плавный переход от одной анимации к другой. Еще раз повторюсь: основной объект не анимируется! Анимируются лишь управляющие объекты и их степень влияния на этот объект.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒