Это один из самых популярных констрейнов. Он позволяет «нацеливать» один объект на другой (или на другие). Как обычно, достаточно выбрать объект-цель, затем управляемый объект и выполнить Constrain=>Aim. После этого управляемый объект будет все время смотреть на объект-цель.

Сейчас самое время уточнить, что это значит: «смотреть на». Представьте себе, что вы лично получили указание свыше типа «повернитесь к солнцу». Наверняка вы повернетесь к нему лицом, ибо для вас лицо - это, скажем так, направление по умолчанию. Повернуться к солнцу можно было бы и спиной и боком, если бы в полученном свыше указании было бы уточнение, «чем» повернуться к солнцу.

Однако повернувшись к солнцу лицом, вы понимаете, что смотреть на него можно в разных положениях: например, наклоняя голову вправо или влево или даже встав на голову - тем не менее вы все равно продолжаете оставаться «лицом к солнцу». Чтобы однозначно зафиксировать положение вашей головы в трехмерном пространстве, вы должны получить дополнительное уточняющее указание типа «смотреть на солнце макушкой вверх» или «смотреть на солнце и наклонить голову вправо, чтобы левое ухо смотрело вверх». Таким образом вам нужны два указания: «чем» смотреть на солнце и «чем» смотреть вверх, для того, чтобы однозначно повернуть голову.

Попробуем посмотреть на солнце в MAYA. Очевидно, что солнце - это сфера (для любителей фантастики и пришельцев, это может быть куб). Лицо - это очевидно, конус. На нем есть нос. (Желающие фотореализма могут небыстро смоделировать реалистичное лицо). Создав сферу и конус (полигональные для определенности), немного растяните конус по оси X, для контроля расположения локальных осей, и отодвиньте его вверх по оси Y.

Теперь посмотрим конусом на солнце.

Выберите сферу, затем конусовидное лицо и выполните Constrain=>Aim. Конус тут же развернется и будет «смотреть» на сферу.

Подвигав сферу, в этом нетрудно убедиться.

Разберемся теперь, КАК и ЧЕМ конус смотрит на сферу. Возможно, вы ожидали, что он будет смотреть на нее «носом», то есть верхушкой, однако мы же не сформулировали при создании констрейна, чем именно надо смотреть на сферу. Поэтому конус смотрит на нее «боком», а точнее говоря, своей локальной осью X (в чем нетрудно догадаться, включив манипулятор Scale Tool). Для конуса ось X является «лицом по умолчанию».

К счастью, не обязательно все переделывать заново, поскольку, как обычно, все параметры, задаваемые в Option Box при создании констрейна, можно разыскать в Attribute Editor в виде его атрибутов.

Выберите конус, откройте Attribute Editor.

Разыщите там закладку pCone_aimConstraint1 и поглядите на ее атрибуты.

Наряду с традиционным атрибутом offset, там присутствует атрибут Aim Vector (вектор, которым прицеливаются). Он установлен в (1,0,0), что в переводе на человеческий язык означает «локальная ось X».

Задайте для Aim Vector значения (0,1,0), определяющие локальную ось Y конуса. Теперь конус развернулся и смотрит на сферу своей макушкой, то есть своей локальной осью Y.

Борьба с переворачиванием


⇐ вернуться назад | | далее ⇒