Очевидно, что в верхней панели можно выбрать только один управляющий атрибут, ведь было бы странно, если бы на один управляемый (driven) атрибут влияли сразу два управляющих (driver). Однако это возможно организовать, если по очереди выполнить операцию Set Driven Key для одного и того же управляемого (driven), но для разных управляющих (driven) атрибутов.

Например, в предыдущем примере с комаром, вы можете дополнительно проделать операцию Set Driven Key, выбрав в качестве управляющего атрибута, например, scaleX, а в качестве управляемых по-прежнему оставить атрибуты материала phongl. В таком случае на цвет материала будут влиять сразу два управляющих атрибута.

Пытливые умы сразу спросят, а как тогда будет выглядеть дерево зависимостей? Не может же один атрибут иметь две входящие связи! Действительно, не может. Небольшое исследование Hypergraph показывает, что в этом случае возникает специальная нода (blendWeighted), смешивающая результат влияния двух управляющих атрибутов.

Таким образом, с помощью операции Set Driven Key можно делать так, чтобы один управляемый объект (а точнее, атрибут) зависел от сразу нескольких управляющих объектов (а точнее, их атрибутов). Индивидуальное воздействие каждого управляющего объекта будет при этом «смешиваться» с другими. Например, уши вашего персонажа должны немного шевелиться, когда персонаж широко открывает рот, и в тоже время они должны немного двигаться, когда персонаж приподнимает брови.

Одно из наиболее частых применений операции Set Driven Key - задание мышечных деформаций. Форма или размер мышцы выступают в таких случаях в качестве управляемых атрибутов, а угол сгиба костей в локте или колене - в качестве управляющих. К этому мы еще вернемся в разделе про анимацию персонажей.

Шутка для взрослых. Выберите произвольный объект и загрузите его в нижнюю часть окна Set Driven Key. А в качестве управляющего объекта выберите глобальное время timel, загрузите его в верхнюю панель и в качестве управляющего атрибута выберите атрибут outTime. Теперь поставьте анимацию, пользуясь только перемещением по временной шкале и кнопкой Key. Вы получите ключи-невидимки, их не будет видно на временной линейке, и ваши друзья будут долго ломать голову, как вам удалось заставить MAYA так сильно глючить.

Смешивание различных типов анимаций: Animation Blending

Теперь, когда изнанка основных типы анимации разобрана, я хотел бы остановиться на способах комбинирования или смешивания разных видов анимации. Animation Blending применяется чаще всего для стыковки или плавного перехода одного вида анимации в другой. Например, вот муха, она летела на мед (анимация по пути или по ключам), но прилипла к поверхности банки (констрейны) и следует в дальнейшем за этой поверхностью. Или описанная выше тарелка спокойно катится по столу (анимация по ключам), а потом начинает падать и бешено вращаться (expression). Перепрыгивание Брюса Виллиса из кабины вертолета на крыло Боинга - тоже пример смешивания анимаций: сначала этот «крепкий орешек» был «приконстрейнен» к кабине вертолета, а затем уже следовал за крылом самолета.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒