Коленвал. Передача вращений от одного вала к другому предполагает, что один объект целиком зависит от второго и поэтому первый кандидат на использование - это констрейны. Ориентация друг относительно друга типа «смотреть вдоль оси» сразу наводит на мысль об их использовании. Конечно, с помощью вездесущих expressions можно решить и эту задачу, так как в принципе зависимости углов поворота с трудом, но выписываются. Собственно, немного стереометрической тригонометрии (или тригонометрической стереометрии) - и всё. Но тригонометрия дает нам решения с особыми точками и всяческими сингулярностями, что чудовищно затрудняет программирование. А вот механическая суть задачи абсолютна ясна: “смотри туда-то, верх там-то”.

Примечание. Один из не доказанных полностью, но весьма убедительных майских постулатов гласит следующее: «любую анимацию можно сделать с помощью expressions, вопрос только в длине кода». Похоже, что это так. Поэтому прежде, чем начать решать очередную задачу настройки объекта для анимации, попробуйте сначала использовать все остальные методы. Пусть expressions останутся вашим последним шансом.

Кривошип. Здесь вращательно движение переводится в поступательное, а не наоборот, поэтому использовать констрейны для содержательной части конструкции не представляется возможным. Обратившись к литературному описанию задачи типа «если вал повернулся настолько-то, поршень должен проползти до сюда», можно призвать на помощь технологию Set Driven Key и, отбросив гордость, быстро проставить штук три дцать ключей, устанавливающих зависимость позиции поршня относительно угла поворота вала во всем диапазоне вращений последнего. Это, пожалуй, будет самый быстрый способ практического решения задачи. Менее доступный способ (поскольку не все ведь помнят теорему Пифагора) заключается в методе пристального взгляда и ухватывании сути или принципа зависимости перемещений от вращений с дальнейшим программированием с помощью expression. Констрейны в данной конструкции играют вспомогательную роль и служат не только согласователями движения, но и «поставщиками» информации об абсолютном положении объектов в пространстве. Это, кстати, одно из довольно частых применений констрейнов.

Кроме выше описанных методов для анимации некоторых конструкций (типа кривошипа), можно применять методы инверсной кинематики, описанные ниже. Перевод перемещений в углы поворота костей может использоваться как альтернатива констрейнам или expressions и применяться не только внутри несчастных персонажей.

Кубик Рубика. Это довольно нетипичный способ применения деформеров для решения твердотельной задачи, требующий нетривиального мышления или альтернативных методов расширения сознания (например, холотропного дыхания). Я благодарю Володю Забелина за этот пример. Обычно применение деформеров можно описать как дополнительную или параллельную задачу, играющую вспомогательную роль по отношении к основной анимации. Кроме того, необходимость применения того или иного типа деформаций обычно довольно очевидна и основана на здравом смысле. Помните о том, что Blend Shape - король всех деформаций, а кластеры -рабочие лошади.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒