Основная идея и алгоритм работы решеток заключается в том, что степень деформации определяется разницей между формами основной и базовой решеток. Когда вы таскаете за точки основной решетки, соответствующие точки базовой решетки остаются на месте. MAYA вычисляет расстояния между точками этих решеток и деформирует объект пропорционально этим расстояниями в тех местах, где необходимо.

Кроме того, на экране вы можете выделять только основную решетку. Поэтому когда, например, вы пытаетесь выбрать ее целиком и передвинуть, то сдвигается весь деформируемый объект, так как точки основной решетки «уезжают» от точек базовой, a MAYA вычисляет и применяет плоско-параллельную деформацию, воспринимаемую как смещение объекта.

В некоторых ситуациях необходимо передвинуть или растянуть решетку относительно деформируемого объекта, не трогая сам объект. Например, решетка создалась вокруг объекта, но ее положение и ориентация относительно объекта вас не устраивают. Иногда случается так, что объект не влезает в решетку и надо ее растянуть и повернуть. Во всех этих случаях следует выбрать обе решетки и провести необходимые трансформации с ними. Деформируемый объект меняться при этом гарантированно не будет, так как точки решеток при поворотах или перемещениях друг относительно друга не смещаются.

Примечание. Этот принцип относится не только к решеткам, но и к некоторым другим деформерам, например, к Wrap или Wire. Если после создания деформера вы видите, что в Outliner рядом с ним появился объект с названием типа xxxBase, то можете быть уверены, что этот деформер работает по вышеописанному принципу - деформации вычисляются пропорционально разнице между формой базового и основного деформеров.

Напомню, что решетки удобно рассматривать как новый комплект контрольных точек для объекта, позволяющий делать производить глобальное редактирование формы объекта с помощью небольшого числа точек. Количество точек решетки можно задавать либо при создании деформера, либо для уже существующего деформера, отредактировав в Channel Box атрибуты S-T-U-Divisions у ноды ffdnLaticeShape.

Для того, чтобы изменить количество ячеек решетки после того, как вы отредактировали ее точки, необходимо сначала вернуть ее в первоначальную форму. Это можно сделать с помощью операции Deform=>Edit Lattice=>Remove Lattice Tweaks (удалить смещения точек решетки).

Среди полезных атрибутов самой решетки можно выделить параметр Local, включенный по умолчанию. Он определяет, что каждая точка решетки будет оказывать влияние не на весь деформируемый объект, а лишь на его компоненты в области, определяемой атрибутами localln-fluence. Эти атрибуты определяют окрестность влияния, измеряемую в ячейках сетки.

Если двигать сам деформируемый объект, а решетку оставить на месте, то «вылезая» из решетки, объект стремиться занять свою первоначальную форму. Это не всегда желательно, поэтому для определения того, как ведет себя часть объекта не влезающая в решетку, существует атрибут Outside Lattice. С помощью него можно даже задать «мягкое» возвращение (Falloff) к первоначальной форме - по мере удаления от решетки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒