Когда решетка создается для подвижных объектов, то хорошей идеей может быть «припарентивание» решетки к объекту для совместных движений. В этом случае полезной будет также группировка основной и базовой решеток вместе во избежание разъезжания. Все эти опции можно включить в Option Box операции Create Lattice.

Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации Деформационные решетки типа Lattice имеют строго определенную структуру, задающую строго прямоугольную форму. У пытливых умов может возникнуть вполне предсказуемый вопрос: а можно ли деформировать форму одного объекта формой другого объекта. То есть вместо прямоугольного набора точек решетки использовать компоненты произвольного объекта.

Для таких целей имеется деформер типа Wrap. Для его создания необходимо сначала выбрать деформируемый объект (или объекты), а затем выбрать деформирующий (влияющий) объект (influence object). После этого следует выполнить операцию Deform=>Create Wrap.

Терминологический комментарий. Деформирующий объект часто называют «объектом влияния» (influence object), подчеркивая его свойство влиять на форму и поведение других объектов.

В качестве «объекта влияния» может выступать любая сплайновая кривая, либо полигональная или сплайновая поверхность.

Так же, как и в случае с решетками, в дополнение к деформирующему объекту в сцене появляется его копия с суффиксом Base. Все деформации вычисляются пропорционально разнице между формами основного деформирующего объекта и базового объекта.

Создайте полигональный цилиндр, растяните его по вертикали и задайте побольше горизонтальных сечений (subdivisionHeight=20).

Создайте сплайновую сферу, растяните ее по вертикали в форме яйца.

Теперь выберите сначала цилиндр (как деформируемый объект), а затем сферу (как деформирующий) и выполните Deform=>Create Wrap.

Убедитесь, что в Outliner возникла скрытая копия сферы nurbsSpherelBase, являющаяся базовой формой для деформера Wrap.

Выберите сферу на экране и потащите за одну из ее контрольных вершин.

Атрибут Weight Threshold деформера Wrap, позволяет задать степень влияния точек деформирующего объекта, в зависимости от их близости к поверхности деформируемого объекта. Это позволяет управлять гладкостью деформации.

Атрибут Max Distance позволяет определить радиус влияния точек деформера. Значение ноль означает, что область влияния бесконечна.

Применение деформера Wrap довольноразнообразно. Прежде всего этовсяческиекосвенные деформации. Например, у вас есть высокополигональная модель и вы собираетесь привязать ее к скелету. Вместо того, чтобы привязывать модель напрямую, а потом часами возиться с настройкой скининга, проще взять низкополигональную копию модели, привязать ее к скелету, а затем сделать ее деформером Wrap для высокополигональной модели. Настроить скиниг в этом случае будет проще, а все трансформации скелета будут передаваться сначала на низкополигональную модель, и затем автоматически, через Wrap-деформер, на высокополигональную. Такой способ называют непрямым (косвенным) скинингом (indirect skinning). Этот же метод часто используется и с решетками Lattice, когда к скелету привязывается только решетка, а основная модель деформируется с помощью решетки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒