Еще немного теории деформаций. Общие свойства всех деформеров. Атрибут Envelope

В принципе изложенного выше материала достаточно, чтобы довольно эффективно работать с деформерами. Однако, если вы хотите уметь решать проблемы не только переделыванием сцены заново и понимать принципы работы деформеров более глубоко, я советую вам прочитать следующие разделы, относящиеся к работе абсолютно всех деформеров. Не скажу, что это особенно сложная теория для взрослых, однако она требует некоторой внутренней мотивации для прочтения и небольшого напряжения мышц мозга. Частично она перекликается с материалами главы про изнанку MAYA, так что если вы уже прочитали ее, вам будет гораздо проще разобраться с деформерами.

Абсолютно все деформеры имеют атрибут envelope (диапазон). Его значение изменяется от нуля до единицы и задает, насколько сильно действует деформер. Если envelope=1, то деформер работает в полную силу, при envelope=0 он полностью выключен. Этот атрибут очень удобно использовать для анимации постепенного появления деформаций, так как он «мягко» включает действие деформера.

Например, вы можете создать решетку Lattice на плече персонажа и с ее помощью смоделировать форму бицепса. Если установить для решетки envelope=0, бицепс исчезнет. Связав этот атрибут с помощью функции Set Driven Key с углом поворота локтевой кости скелета, вы можете задать плавное появление бицепса при сгибе руки в локте.

Примечание. Атрибут envelope может принимать значение, равное двум, и в этом случае созданная вами деформация как бы «преувеличивается». Более того, его значение может быть отрицательным - и в этом случае деформация как бы «выворачивается» наоборот.

Даже когда значение envelope равно нулю и деформер вроде бы выключен, MAYA не перестает вычислять его действие. Если вы хотите полностью заблокировать работу деформера и вычисления, с ним связанные, установите для него в Attribute Editor, в разделе Node Behavior, значение Node State=HasNoEffect.

Порядок деформаций Совершенно очевидно, что порядок применения деформеров имеет значение. Если вы создадите цилиндр и сначала его согнете в форме буквы «С» с помощью Bend-деформера, а затем растянете по вертикали с помощью Squash-деформера, то результат будет совсем иной, чем если бы вы сначала растянули цилиндр, а затем согнули его.

Некоторые пользователи слышали про такое понятие как «стэк деформаций» и очевидно жаждут заполучить сведения о способе, каким можно изменять порядок деформаций. В MAYA нет подобного отдельного понятия для деформаций. Если вы помните, история (History) включает в себя все действия, которые производились над объектом, как операции моделирования (Construction History), так и деформации.

Посмотреть список всех операций, производившихся над объектом, можно, нажав правую кнопку мыши над ним, и в выпавшем меню выбрать lnputs=>AU Inputs…

После этого откроется окно List of input operations for, в котором представлена вся история (History) объекта в виде списка операций. Историю следует читать здесь снизу вверх, то есть операции, применявшиеся к объекту раньше, находятся в списке ниже.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒