Для взрослых. Quick Selection Sets отличаются от остальных сетов только значением атрибута annotation. А в остальном, это такие же сеты, создаваемые через меню Create=>Sets=>Set. Вы можете легко убедиться в этом, посмотрев, что тип ноды для всех сетов - это objectSet.

Иногда необходимо, чтобы члены двух сетов не пересекались между собой. Например, на один объект не может быть назначено два материала. В этом случае MAYA предусматривает создание разделов, или partitions (мне представляется, что проще говорить: «партиций»). Партиции могут содержать в себе только сеты, и при этом, если два сета входят в одну и ту же партицию, то это гарантирует, что они не будут иметь общих членов. (Именно для этого существует, например, глобальная renderPartition). В этом случае сеты называются эксклюзивными. При создании любого деформера в Option Box в закладке Advanced есть галочка Exclusive, позволяющая сделать так, чтобы компоненты, на которые деформер будет влиять, не подвергались влиянию других деформеров. Для этого создается partition, указанная в поле Partition То Use.

Еще раз подчеркну, что сеты - всего лишь списки, удаляя которые вы не трогаете сами объекты или компоненты.

Примечание. Если речь идет об объектах, а не о компонентах, то вместо сетов для быстрого выбора (Quick Selection Sets) удобно использовать слои (layers). Они также позволяют быстро выбирать объекты, входящие в слой, прятать их, выделять другим цветом и т.д. Кроме того, слои находятся всегда под рукой, в Channel Box.

Отредактировать содержимое сетов и партиций можно через соответствующий «редактор отношений», находящийся по адресу Windows=>Relationship Editors.

О пространствах. И локальных осях

Если вы откроете настройки Move Tool, то увидите, что объект можно передвигать в различных пространствах (spaces) (или в различных системах координат, и пусть в рамках этой книги это будет одно и то же). С мировым пространством все понятно - передвигаем объект вдоль мировых осей координат, и в Channel Box появляются соответствующие значения атрибутов translate, соответствующие смещению вдоль мировых осей.

Интуитивно понятно, что внутри объекта тоже существуют некие оси координат (соответствующие, например, осям условной симметрии), «вмороженные» в объект и определяющие «пространство объекта» (object space). Если объект слегка развернут и в настройках Move Tool выбрано Object Space, то перемещение вдоль одной из этих осей (то есть в пространстве объекта) вызывает изменение всех трех атрибутов translate в Channel Box. Из чего можно заключить, что в Channel Box всегда отображаются координаты в мировом пространстве. Строго говоря, это не совсем так, потому что атрибуты translate содержат координаты в пространстве «родителя»

(которое называют локальным пространством, или local space). Но если объект не находится в группе (то есть у него нет родителя), то формальным родителем для него является мировое пространство, поэтому атрибуты translate в Channel Box содержат мировые координаты. Термин -локальное пространство» для обозначения пространства вышестоящего объекта, на мой взгляд, не слишком удачен, так как ассоциативно путается с пространством самого объекта («parent space» было бы субъективно удачнее). Таким образом, опция local в Move Tool Settings имеет смысл только тогда, когда объект находится внутри иерархии, в противном случае локальное пространство (local) совпадает с мировым (world).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒