Внутри объекта существуют еще и локальные оси вращения (Local Rotation Axes), которые, однако, не задают никакой системы координат, а просто определяют оси внутри объекта, вокруг которых будут производиться вращения с помощью Rotate Tool. Эти оси могут не совпадать с осями координат «объектного пространства», и представляют из себя просто компоненты объекта (или атрибуты transform-ноды), которые можно выбрать и повернуть в режиме выбора компонент.

В настройках Move Tool в новых версиях MAYA появились дополнительные опции, разворачивающие манипулятор перемещения в различных направлениях, в том числе вдоль «вращательных осей» или вдоль выбранного ребра.

Итак, для любого объекта всегда существует мировое пространство (world space), пространство объекта (object space) и локальное пространство (local space, или пространство родительского объекта). Есть еще параметрическое пространство, определенное для NURBS-кривых и поверхностей, но о нем мы поговорим в соответствующей главе.

Сброс и заморозка (Reset и Freeze). Новое место рождения объекта. Разворот локальных осей

Любой объект где-то рождается, то есть создается. Если в результате безумных перемещений и поворотов, вы «угнали» объект в какое-нибудь экзотическое положение и хотите его быстро вернуть в место рождения и к прежним размерам, можно выполнить операцию Mod-ify->Reset Transformations. Это аналогично «вбиванию» в Channel Box нулей для атрибутов translate и rotate и единиц для атрибутов scale. (В Option Box операции Reset Transformations есть соответствующие галочки для каждого из этих атрибутов.)

Операция Modify->Freeze Transformations тоже «вбивает» нули и единицы в Channel Box, но при этом не меняет положение объекта. Иначе говоря, Freeze Transformations определяет текущее положение (плюс повороты и размер), как новое место рождения объекта. В результате выполнения этой операции объект остается на месте, в Channel Box у него появляются одни нули и единицы, а локальные оси смотрят вдоль мировых осей, то есть как будто объект только что был создан на этом месте, так что он будет возвращаться в это положение после Reset Transformations. Операция Freeze Transformations часто используется для разворота локальных осей в нужном направлении (в Option Box этой операции также есть соответствующие галочки для translate, rotate, scale).

Связи между атрибутами. Работа с Connection Editor. Полное имя атрибута. Типы атрибутов. Совместимые атрибуты. Красивые и настоящие имена атрибутов

После того, как мы рассмотрели «родовую» связь между transform и shape, можно с облегчением вздохнуть и поговорить о «нормальных» связях, то есть о связях между атрибутами объектов.

Создайте несколько цилиндров, разбросайте их в пространстве или откройте файл train-Start.ma. Попробуем соединить вращения двух колес.

Для связывания между собой атрибутов объектов чаще всего используется Connection Editor. Откройте Windows=>General Editors=>Connection Editor. Две панели открывшегося окна служат для отображения атрибутов объектов. В отличие от Attribute Editor, объекты надо загружать в Connection Editor вручную.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒