Настоятельный совет. Установите в Channel Box режим отображения реальных длинных имен атрибутов, чтобы глаз привыкал к настоящим именам, -как у взрослых»: Channels=>Channel Names=>Long.

Чтобы быстро соединить вращение первого колеса со всеми остальными, загрузите в левую панель первое колесо, если оно еще не там.

Потом выберите все остальные колеса и нажмите Reload Right.

строительство зданий https://help-line.ru/.

Далее, выбрав Rotate слева, прощелкайте все Rotate справа.

Покрутите первое колесо, остальные должны вращаться синхронно с ним.

В Hypergraph снова выполните Graph=>lnput And Output Connection. Теперь от первого колеса исходят несколько связей с остальными объектами. Интуитивно понятно, что от одного атрибута могут исходить несколько связей, но входящая в него связь может быть только одна.

Для взрослых. В некоторых случаях (например, при использовании Set Driven Key), возникает ситуация, когда несколько атрибутов влияют на один атрибут. В этих случаях автоматически создается нода blendTwoAttr (смеситель атрибутов), на вход которой подаются значения входящих атрибутов, а выход присоединяется к зависимому атрибуту. Тем не менее, входящая в атрибут связь всегда может быть только одна.

Непрямые связи. Функция Set Driven Key. Определение интеллектуальных зависимостей между атрибутами без программирования. Расширение сознания.

Понятно, что соединять можно не только атрибуты с одинаковыми именами, но в принципе любые атрибуты, лишь бы они были совместимы по типу. Проделайте еще одно упражнение, расширяющее сознание.

Создайте полигональную сферу.

Откройте Connection Editor и загрузите ее в левую панель.

Допустим, что вас мучает параноидаьная идея, состоящая в том, что размер сферы должен влиять на ее же цвет. Цвет сферы определяется атрибутами материала, который ей присвоен. В нашем случае это материал по умолчанию lambertl. Осталось загрузить его в правую часть Connection Editor.

Проще всего это сделать через Attribute Editor, в котором нужно выбрать последнюю закладку, соответствующую материалу сферы, и нажать внизу кнопку Select. Так как в Attribute Editor отображаются закладки для всех объектов, связанных с выбранным объектом какими бы то ни было связями, то эта кнопка позволяет выбрать конкретный объект, а точнее ноду (в данном случае материал), соответствующую данной закладке.

Нажмите Reload Right в Connection Editor, чтобы справа появились атрибуты материала. Затем слева выберите Scale, а справа Color.

Готово! Теперь осталось лишь выбрать Scale Tool и неистово менять размер сферы, наблюдая наличие очевидной зависимости между размером и цветом объекта. Изменение размера вдоль каждой оси может дать интересную трехмерную интерпретацию цветового пространства. Но вот проблема: все это работает в диапазоне размеров от нуля до единицы, а при больших масштабах сфера пересвечивается и становится одинаково белой. Встает вопрос, как сделать связь между атрибутами не такой, мягко говоря, прямолинейной и, грубо выражаясь, не такой тупой? Представьте, что сфера - это брюхо комара, которое должно при увеличении в размере одновременно краснеть, и даже, быть может, становиться более прозрачным. По-человечески сформулировать задание можно так: если сфера небольшая (например, scale=0.5, то есть «комар голоден»), то цвет ее должен быть темно-коричневый, а если сфера огромная (scale=3.0, то есть «комар сыт»), то цвет ярко-красный.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒