Это можно сделать, выбрав объект, а затем выполнив Modify=>Add Attribute.

Возникнет окно, где следует ввести имя для нового атрибута и выбрать его тип данных, которые он будет содержать (это может быть не только число, но строка или даже вектор). Можно также задать диапазон изменений значения атрибута и значение по умолчанию, которое будет присвоено при создании атрибута.

Будьте внимательны: атрибут добавляется к выбранному объекту, а не к ноде, закладка которой активна в Attribute Editor. Имя объекта, к которому добавляется атрибут, всегда высвечивается в заголовке окна Add Attribute.

Нажав OK (или Add и Close), вы добавите новый атрибут, который можно будет найти в Attribute Editor в последнем разделе Extra Attributes.

Повторюсь: всегда контролируйте, какая нода выбрана, перед тем как добавлять свои атрибуты. Потом будет легче их разыскать.

Примечание. Чтобы сэкономить время, можно добавлять атрибуты к нодам непосредственно в Attribute Editor. Для этого нужно воспользоваться меню Attributes=>Add Attribute… При этом все равно придется помнить, какая нода и какой объект выбраны в данный момент.

Итак, зачем же нам дополнительные цифры в клетках, от которых ничего не зависит? Зачем навешивать на объект дополнительные данные?

Оказывается, что на практике возможность добавлять новые, собственные атрибуты невообразимо удобна. При этом сразу после добавления новые атрибуты в самом деле ни на что не влияют. Однако с помощью expression или функции Set Driven Key вы можете задать логическую связь между значением новых атрибутов и остальными атрибутами, определяющими реальные свойства.

Например, вы можете добавить к вашему скелету новый атрибут closeFingers. А затем, с помощью функции Set Driven Key, задать связь между ним и атрибутами rotate всех костей, определяющих пальцы персонажа. Причем задать связь так, что для closeFingers=0 все пальцы согнуты в кулак, а при closeFingers=1 все пальцы выпрямлены. После этого можно анимировать только атрибут closeFingers, чтобы сжимать и разжимать кулак у персонажа. Об этом я еще поговорю подробнее в главе про анимацию персонажей, а сейчас лишь замечу, что добавление собственных атрибутов позволяет привнести в сцену новый уровень абстракции и на приемлемом, «человеческом» языке задать новые понятия для управления персонажами и вообще объектами.

Кроме того, в добавленных атрибутах вы можете хранить свои данные, необходимые вам для последующей работы (например, амплитуду колебаний объекта, анимированного с помощью expression). Вы можете ставить ключи на свои атрибуты, использовать их в expressions, присоединять их к другим атрибутам через Connection Editor и т.д.

Динамические атрибуты проще всего удалить или отредактировать через меню Attribures, находящееся, как нетрудно догадаться, в Attribute Editor.

Возможность добавлять свои атрибуты к объектам и использовать их для связи с другими атрибутами в дереве зависимостей сцены - это ключевая возможность, радикально повышающая эффективность использования MAYA при работе со сложными сценами.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒