Цыпцын Сергей "Понимая MAYA. Книга 2" Эта книга не о том, “как” сделать красиво и не от том, как освоить программу за 21 день. Эта книга о понимании принципов, по которым работает MAYA.

Автор, выпускник мехмата МГУ, соединил академический научный подход и легкий стиль изложения. Среди прикладной литературы, посвященной компьютерным программам, эта книга является совершенно уникальной, так как призывает читателя вникнуть в саму суть построения программы и понять логику использования ее инструментов.

Автор является официальным российским "проповедником” MAYA, а также единственным в России сертифицированным инструктором компании Autodesk по этому пакету.

Материал построен на основе семилетнего цикла лекций, прочитанных автором, и является предельно субъективным и неформальным. В подготовке книги автору помогали лучшие специалисты отечественной индустрии компьютерной графики.

Содержание

Настройка персонажей Вначале я по инерции хотел назвать главу «Персонажная анимация», но потом понял, что про анимацию в этой главе не будет ни слова. Ну, если только чуть-чуть и то чисто теоретически. Как правило, когда речь идет о технических аспектах персонажной анимации или о возможностях MAYA в этой области, имеется в виду создание, настройка и подготовка объекта к анимации. Это чисто техническая работа и к анимации (в классическом понимании этого слова) она не имеет никакого отношения. Такой работе и посвящен целиком материал этой главы. Поэтому все процессы связанные с созданием, тестированием и подготовкой персонажа я буду обобщенно называть настройкой персонажа.

Терминологический комментарий. По-английски это звучит как «Character Setup», поэтому в майском жаргоне прочно прижились всевозможные вариации прямого поминания этого термина, причем как только не говорят: «сетап», «засетапить»

- настроить; «сетапщик» - тот, кто настраивает; «обсетапленный персонаж» -настроенный и готовый к анимации. Недавно также появился новый модный термин “Rigging”, также обозначающий настройку, поэтому наиболее экзальтированные сетапщики стали щеголять словечком «риг», хотя оно обозначает то же самое, что и «сетап».

Помните: все это - подготовка персонажа к анимации.

Тут самое время уточнить, что такое персонаж. Как я уже упоминал, персонажем может быть абсолютно любая группа объектов, не обязательно представляющая живой или еле живой объект. Это может быть паровоз, дерево, телефон или фонарь. Однако в этой главе речь пойдет об тех персонажах, для анимации которых используется скелет. Коль скоро задача анимации живых существ выделилась в отдельный класс спецэффектов, для нее сформировался целый ряд технологических решений, которые и будут описаны в этой главе.

Итак, технологические решения, известные как настройка персонажа, включают в себя прежде всего создание и редактирование скелета, формирование для него адекватных управляющих элементов, включающих в себя прежде всего объекты инверсной кинематики. Настройка - это также построение общей удобной системы управления скелетом, объединяющей все управляющие элементы, с помощью различных инструментов: констрейнов, Set Driven Key, expressions. Сюда же относится привязка модели к скелету, известная как «скининг», редактирование этой привязки, дополнение ее различными деформациями для эффектов (типа мышечных сокращений и т.д.).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒