Примечание. В седьмой версии у штрихов появился новый атрибут Draw As Mesh и в настройках Paint Effects Tool он включен по умолчанию. Если вы хотите следовать картинкам, полученным для шестой версии MAYA, выключите этот атрибут в Attribute Editor во второй закладке для штриха. Если оставить его включенным, вам не придется принудительно конвертировать штрих в полигоны, как описано в этой главе.

Предлагаю следующий выход. Коль скоро штрих пока довольно неплотный, имеет смысл сконвертировать его в полигоны и контролировать форму на полигональной сетке. Дело в том, что при конвертации штрихов Paint Effects в полигоны полностью (ну, почти полностью) сохраняется Construction History, то есть последующее изменение атрибутов кисти будет изменять полученную полигональную сетку. Проверим это.

Если штрих выбран, откройте Option Box операции Modify=>Convert=>Paint Effects to Polygons. Задайте Vertex Color Mode=Color; Quad Output=On; Hide Strokes=Off; Poly Limit=0.

Последний параметр снимает ограничение на максимальный размер полученной при конвертации полигональной сетки. Мы также не хотим прятать исходные штрихи.

Нажмите кнопку Convert.

Полученную полигональную трубку просто сдвиньте в сторону.

Настройка ширины

Снова выберите штрих, и в атрибутах кисти в разделе Creation задайте Tube Widthl =0.2, Tube Width2=0.2.

Это немедленно отразится на поверхности.

Перейдите в ниже в раздел Width Scale и, напрягая память, вспомните, как, по-вашему, выглядит муравей в профиль. Постарайтесь, в соответствии с этими воспоминаниями, задать график для атрибута Width Scale.

Совет. Перед редактированием профиля выберите единственный маркер в разделе Width Scale и задайте для него lnterpolation=Spline. Тогда все последующие добавленные маркеры (простым щелчком в поле графика) будут иметь один и тот же тип интерполяции, что сделает редактирование более простым.

Совершенно очевидно, что для того, чтобы отразить результат воспоминаний о муравьях, не хватает сечений на полигональной трубке,.

Задайте чуть большее значение Segments=24.

Совет. Старайтесь задать значение Segments с самого начала, чтобы потом его не трогать. Так как это ключевой атрибут, определяющий количество микроотрезков, из которых состоят штрихи, он также задает гибкость штриха. При использовании деформаций последующее изменение значения Segments может приводить к неожиданному скручиванию штрихов, вследствие изменившейся гибкости и жесткости.

Напомню: сейчас мы редактируем профиль ствола (Branch), если выражаться в ботанических терминах, хотя используем его (ствол) для создания основного тела бедного животного. Далее в своих безнравственных целях мы попробуем для моделирования лап использовать сучья (Twigs) или листья (Leaves). Да не смутит вас эта, явно растительная терминология.

Выращивание конечностей. Работа с атрибутами кисти Откройте ниже раздел Growth и попробуйте включить опцию Branches (разветвления или сучья). Так как муравьи-мутанты с двумя головами нас пока не интересуют - выключите ее скорее.

Включение опции Twigs (ветки) дает неплохой начальный результат для изготовления конечностей.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒