Цвет блика можете сделайте желтым.

Атрибут Translucence определяет светопроницаемость материала. Так как брюхо у муравья бывает полупрозрачным, можно увеличить это значение: Translucence=0.4.

Просчитайте картинку и убедитесь в том, что муравей стал более объемным.

В принципе для уменьшения и размножения такого схематического качества рендеринга вполне достаточно. Можно сохранить сцену как заготовку для просчета общих планов со средним качеством. Однако любители гипотетических крупных планов наверняка начнут пугать окружающих недостаточным качеством картинки. Что ж, опять пойдем у них на поводу. Продолжим патологическое улучшение качества.

Методы рендеринга Paint Effects

Напомню: по умолчанию штрихи рендерятся с помощью большого количества микродисков (stamps). Однако возникают ситуации, когда данная технология уже не обеспечивает нужного качества и «объемности» картинки. В этом случае имеется возможность изменить тип кисти, то есть задать другой метод визуализации штрихов.

Самый первый атрибут в Attribute Editor определяет технологический метод просчета для кисти. Установите Brush Type=Mesh.

Штрихи с кистью такого типа уже не будут визуализироваться как набор дисков, а в процессе рендеринга будут просчитываться как настоящие полигональные трубки.

Замечу, однако, что процесс превращения штрихов в полигоны происходит в этом случае «на лету» и только в процессе рендеринга. Никакой новой геометрии в сцене не появляется, и, следовательно, память на нее не расходуется.

Итак, установив Brush Type=Mesh, просчитайте изображение.

Муравью явно не хватает полигонов для объема. Не обязательно увеличивать количество реальных сегментов (Segments) для всей кисти (тем более, что это может сильно повлиять на общую форму штриха): достаточно увеличить количество подразбиений только для визуализации. Откройте раздел Mesh, который стал доступным после изменения типа кисти Brush Туре на Mesh.

Увеличьте в нем количество долей-сегментов вокруг оси штриха: Tube Sections=12.

Задайте также дополнительное подразбиение вдоль оси штриха: Sub Segments=2. Включите также галку End Caps, чтобы закрыть дырки на краях цилиндров.

Включение опции Per Pixel Lighting сделает блики на поверхности просто изумительными, на радость любителям крупных планов, однако немного замедлит просчет.

Отрендерите картинку.

Внешний вид муравья, конечно, сильно улучшился, однако странные артефакты поразили его тело. Это связано с тем, что по умолчанию в атрибутах кисти задано небольшое сглаживание краев штрихов при рендеринге. Это хорошо смотрится в случае Brush Type=Paint, то есть при использовании «дискового» метода. Однако при использовании полигонов могут возникать вывернутые нормали и разные отверстия, особенно в местах соединения или на краях сегментов.

В разделе Brush Profile задайте Softness=0, отменив тем самым сглаживание краев.

Примечание. После того, как мы задали новый тип рендеринга, можно поэкспериментировать с опцией Map Displacement в разделе Texturing. Степень деформации поверхности регулируется, очевидно, значением атрибута Displacement Scale.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒