Закон динамики 3.

Первый кадр анимации всегда должен быть «первым» с точки зрения динамики.

Иначе говоря, номер стартового кадра для воспроизведения анимации должен совпадать с атрибутом startTime для Rigid Body Solver. Дело в том, что когда вы создаете первое твердое тело (а точнее - когда появляется новый Rigid Body Solver), MAYA запоминает номер начального кадра анимации и делает его первым кадром для начала расчета динамики.

Если после этого вы сдвинете начальный кадр на TimeLine, при воспроизведении MAYA перестанет попадать в первый кадр динамики и возвращать объекты в стартовые позиции. У вас просто все «залипнет».

Важно понимать, что для динамики всегда определено понятие первого (а лучше сказать

- «начального», или «стартового») кадра, в котором все объекты возвращаются в свои начальные позиции и получают начальные скорости. Номер этого кадра хранится в атрибуте startTime ноды rigidSolver, отвечающей за все численные расчеты. Его можно менять, например, в тех случаях, когда вы хотите, чтобы динамика начинала работать только с какого-то конкретного кадра. Так что третий закон динамики можно скорректировать так: начальный кадр анимации должен быть меньше начального кадра динамики.

Недоразумения часто возникают, когда для стартового кадра анимации на TimeLine установлено «кривое» значение типа 1.04, а начальный кадр динамики равен строго единице. Если объекты не возвращаются обратно, проверяйте эти значения.

Закон динамики 4.

Нельзя безответственно щелкать мышью в TimeLine и там же, абы как, перетаскивать мышью текущее время.

Когда вы щелкаете мышью на временной линейке, пытаясь сразу встать, к примеру, в пятьсот пятый кадр, MAYA пытается посчитать позиции объектов в этом кадре и ищет информацию об их положении в предыдущем, пятьсот четвертом кадре, однако вы же не были ни в пятьсот четвертом, ни в пятьсот третьем кадрах, поэтому MAYA робко ставит объекты в положение «от балды». Это в последние годы характер MAYA сильно улучшился, а раньше она просто зависала от такой бесцеремонности, пытаясь одним махом просчитать все пятьсот недостающих кадров.

Поэкспериментируйте.

Щелкните мышью в любой кадр «подальше» от начала, напомните положение объектов, а затем «честно» проиграйте анимацию до этого кадра.

Сравните результат.

Cosem. Если вам нужно «ненадолго заскочить» в любой кадр без проигрывания анимации (и, как следствие, без перепросчета динамики или обновления Construction History), используйте на таймлайне среднюю кнопку мыши.

Закон динамики 5.

Твердые тела не должны пересекаться в начальном кадре.

Во всех кадрах, кроме начального, MAYA отслеживает столкновения между объектами и не дает им проникать друг в друга. Единственный кадр, в котором их можно перемещать вручную, это начальный кадр динамики. В нем MAYA никак не может вам помешать расположить объекты так, чтобы они пересеклись, и злорадно нажать кнопку Ptay. Но ничего хорошего не выйдет. АША разразится в Script Editor сообщениями о взаимопересечении твердых тел и впадет в легкий ступор.

// Warning: Rigid Body interpenetration occurred between ‘rigidBody2’ and ‘rigidBody 1’. //


⇐ вернуться назад | | далее ⇒