По умолчанию создается точечный источник, «стреляющий» во все стороны (тип Omni). Тип источника задается атрибутом emitterType, и он может быть установлен в Directional, Omni или Volume.

Тип Volume превращает точечный источник в объемный и позволяет с помощью атрибута volumeShape задавать несколько примитивных форм, из объема которых будут испускаться частицы. Атрибуты, следующие за volumeShape в Channel Box, позволяют задать дополнительные параметры испускания частиц из объема.

Задайте тип созданного источника как Directional, и направьте струю вверх, установив атрибуты direction в (0, 1, 0).

Совет. Не обязательно устанавливать направление испускания с помощью атрибутов direction. Можно оставить их значения по умолчанию, а реальное направление испускания настраивать, просто вращая источник как обычный объект.

Чтобы распылить струю, установите атрибут spread, отвечающий за угол распыления, в 0.3 (единица соответствует полному раскрытию, или 180 градусам).

Совет. Настраивать основные атрибуты источника удобно с помощью манипулятора (Manipulator Tool), вызываемого нажатием клавиши t.

Примечание. Очень важно понимать, что при выполнении операции Create Emitter, создаются два объекта: сам источник и частицы, вылетающие из него. Это следует хотя бы из Script Editor, выдающего следующую информацию: emitter -pos 0 0 0 -type omni -г 100 . . . ;

// Result: emitterl // particle;

// Result: particlel particleShapel // connectDynamic -em emitterl particlel; Дело в том, что частицы, испускаемые эмиттером, не принадлежат ему и не входят в состав его компонент, а представляют собой полностью независимый объект. Однако после создания источника и частиц, последние присоединяются к нему, точно так же, как твердые тела присоединяются к полям. Вы можете проверить это в Dynamic Relationships, включая и выключая это присоединение. Не забудьте только включить наверху опцию Emitters или All.

Отсюда следует очень важный вывод, расширяющий сознание: один источник, может испускать сразу несколько систем частиц, каждая из которых обладает разными свойствами и может быть присоединена к своим полям. И наоборот: десять разных источников могут испускать одинаковые частицы, принадлежащие одному объекту типа particle. Если ваше сознание недостаточно расширено, чтобы осмыслить эти факты, мы вернемся к этому позже.

Выберите частицы и выполните Fields=>Gravity.

Это автоматически присоединит созданное поле к выбранным частицам. Чтобы струя все-таки била вверх, надо увеличить скорость испускания частиц из источника (или уменьшить силу гравитации).

Выберите эмиттер и задайте значение атрибута speed равным 10, а также уменьшите spread до 0.1.

Задайте rate=240.

Атрибут rate определяет, сколько частиц вылетает из источника в течение одной секунды. Поэтому, если в общих установках у вас стоит скорость анимации, равная 24 кадрам в секунду, то при напоре 240 частиц в секунду в каждом кадре будет появляться 10 новых частиц.

Столкновения с препятствиями Быстро проверим взаимодействие частиц с полями и способность ударяться о препятствия.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒