Приведу примеры довольно интересных наборов значений, дающих весьма любопытные распределения частиц в пространстве.

Например установите для pushField.attenuation=1, a pullField.attenuation=2. Это разведет молекулы на островки.

Если теперь уменьшить силу притяжения (pushField.magnitude=22), то частицы образуют кольца и дуги.

Если дальше продолжить тенденцию уменьшения силы притяжения (pushField.magni-tude=16), но сделать её более «объемной» через уменьшение затухания (pushField.attenuation=0.5), молекулы начнут делиться на группировки и периодически перебегать от одного скопления к другому.

Если ещё уменьшить притяжение (pushField.magnitude=7), то все молекулы разбредутся по четырем углам.

Эту игру можно продолжать очень долго. Экспериментируя с magnitude, attenuation и maxDistance можно получать удивительные комбинации и переходы. Не забывайте также про conserve для частиц. Если во время такой игры вас начнут посещать мысли об устройстве этого мира или о тщете всего сущего, не пугайтесь: это происходит почти с каждым. Только не рекомендуется слишком долго смотреть на переходы и изменения состояний молекул, дабы не впасть в измененное состояние сознания, в котором слово MAYA предстанет перед вами в своем истинном санскритском значении.

Одно маленькое неудобство для экспериментаторов заключается в том, что разные атрибуты принадлежат разным объектам, а оттого, чтобы плавно менять из прямо во время проигрывания, приходится все время выбирать разные объекты и вбивать новые значения. В главе про создание интерфейсов я приведу пример построения простого окна для интерактивной игры со всеми атрибутами созданной нами модели капли.

А сейчас, после изнурительных многодневных экспериментов с различными наборами значений, вернитесь к сохраненному файлу (dropPreset.ma) или задайте следующие значения: pushField.magnitude=39, pushField.attenuation=4, pushField.maxDistance=2, pullField.magnitude=-6, pullField.attenuation=4, pullField.maxDistance=5.

Чтобы проверить, как работает модель взаимодействия между частицами, сделаем из кристаллической решетки круглую каплю и бросим её на какую-нибудь поверхность.

Проиграйте анимацию до пятисотого кадра и выполните Solvers=>lnitial State=>Set for All Dynamics.

Теперь капля непонятного вещества круглая уже в первом кадре, и на нее можно воздействовать различными силами.

Выберите частицы и создайте гравитацию: Fields=>Gravity.

Частицы начнут падать. Создайте полигональную плоскость, опустите и растяните ее, наклоните под углом 45 градусов.

Выберите частицы, затем плоскость и выполните Particles=>Make Collide.

Чтобы капля не съезжала, как на санках, с плоскости, задайте для появившейся в Channel Box ноды geoConnectorl значения friction=1, это придаст трение или прилипание капли к поверхности.

Задайте также resilience^. 1, это позволит избежать упругого отскакивания капли.

После этого молекулы перекатываются по плоскости, как мини-гусеница от танка, и перед падением судорожно цепляются за край.

Экпериментируем дальше.

Создайте источник частиц: Particles=>Create Emitter.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒