Работа с разными кэшами довольно хитро организована в меню Solvers=>Edit Oversampling and Cache Settings. Там же можно включать и отключать использование кэширования.

Визуализация частиц

Как некоторые из вас, наверное, слышали, а многие и видели (получив в Script Editor сообщение «Warning: Hardware rendering selected for particleShapel. Skipped.»), частицы в MAYA можно рендерить двумя способами: назовем их «софтверно» и -хардверно». Первый термин предполагает визуализацию частиц обычным рендером (или с помощью mental ray), второй способ нуждается в комментариях.

Соответственно, существует два основных класса частиц. Первый предназначен для обычного, «софтверного» рендеринга и в него входят частицы, имеющие Render Туре равный Blobby Surfaces, Clouds или Tubes. А буквы s/w в названии типа, говорят об их принадлежности к софтверному классу. Как уже упоминалось выше, Blobby Surfaces предназначены для визуализации скопления частиц в виде обтягивающей их поверхности. Clouds позволяют рендерить частицы с помощью объемных материалов (volume shading), а не в виде поверхностей. Tubes являются аналогом типа streaks, для которого размер частиц зависит от их скорости.

Все остальные частицы принадлежат ко второму, «хардверному» классу и не могут быть визуализированы обычным рендером. Именно поэтому вы получаете вышеупомянутое сообщение при попытке просчитать хардверные частицы, нажав кнопку Render.

Не сильно искушенные в прелестях МАУА умы естественно возмущенно возопят, причем два раза. «Зачем такой гем… , э-э беспорядок?» и «А как же тогда рендерить все остальные типы частиц?».

На первый вопрос я могу ответить примерно следующее. Для изготовления многих спецэффектов (типа взрывов, клубов пыли или стены из песка) требуются не тысячи, а десятки и сотни тысяч частиц. Если всю эту массу засунуть в обычный рендер, результата придется ждать очень долго, а памяти докупать очень много. О возможности эффективного экспериментирования с внешним видом также можно будет забыть. Поэтому для эффективного просчета сцен с сотнями тысяч частиц требуются специальные технологии и методы рендеринга. Один из самых эффективных методов находится прямо перед вами -MAYA вполне ловко умудряется прокручивать во окне перспективы весьма значительные объемы частиц. Поэтому ответ на второй вопрос заключается в следующем: остальные типы частиц надо рендерить прямо с экрана, то есть используя видеокарту. Конечно, при этом теряется некоторое количество преимуществ, доступных любому софтверному рендеру. Видеокарта ничего не знает про отражения и преломления; качественный антиалайзинг или сглаживание границ тоже остается за бортом; motion blur под сильным вопросом; тени и освещение частиц также требуют отдельного разговора. Но самое главное, что вы получаете от «аппаратного» рендеринга - это чудовищную скорость, за которую ему можно простить отсутствие массы полезных вещей. Отсутствующие качества симулируются при хардверном просчете различными способами. В основном они опираются на многопроходный (multipass) рендеринг одного и того же кадра.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒