Идея порождения бурунов в случае океана довольно остроумна.

Если для водоемов поверхность контейнера реально деформировалась входе динамической симуляции и впрыскивания плотности, то в данном случае созданный контейнер представляет собой текстуру (fluidTexture3D), которая дает дополнительную displacement-деформацию поверхности океана. Эта текстура анимируется как обычный контейнер, использующий Solver=Spring Mesh, с источником, который «впрыскивает» плотность и порождает волны, аналогичные рассмотренным в разделе для Pond. Эти волны передаются на поверхность океана как displacement-TeKCTypa. Более того, если при создании Wake указать порождение пены (Foam Emission), создается еще один дополнительный контейнер, в который испускается температура, для того чтобы более нагретые участки текстуры-контейнера давали светлые области на финальной картинке.

Звучит, конечно, несколько угрожающе, однако вы должны понимать, что Wake - это динамический объект, и для просчета струи или буруна требуется вычисление динамики, так как используется испускание плотности из источника. За пределами контейнера, естественно, никаких бурунов не будет, поэтому задавайте размер и положение контейнера относительно океана заранее.

Те, кто уследил за идеей анимации возмущений поверхности океана с помощью контейнеров, могут выбрать такой Wake-контейнер и включить у него в разделе Display режим Shaded Display=As Render, чтобы увидеть, как по текстуре расходятся черно-белые круги из плотности.

Зная, как деформация передается от контейнера на поверхность океана, вы можете анимировать контейнер не только с помощью Wake-источников, но и с помощью всех известных средств для работы с флюидами.

Для взрослых. Замечу, что хотя текстура выглядит как плоский контейнер, однако реально это все-таки ЗР-контейнер, у которого включили секретный атрибут is2D. Для флюидов-текстур это имеет значение, так как трехмерная текстура (fluidTexture3D) будет проектироваться на поверхность, а не «обтягивать» ее, как в случае 20-текстуры.

Визуализация акватории Для предварительной настройки визуализации морской поверхности удобно использовать, во-первых, Preview Plane, а во-вторых, IPR Render. Этот процесс подкупает своей новизной: надо просто подобрать параметры материала oceanShader, а затем удовлетворенно поставить анимацию на просчет. Нет смысла перечислять названия и назначения многочисленных атрибутов материала, они достаточно адекватны. А метод тыка и пристального взгляда на пробный рендер вполне оправдывает себя в данном случае. Ограничусь лишь некоторыми комментариями.

Общий масштаб (атрибут Scale) действует наоборот: чем больше значение, тем больше реальных физических метров приходится на клетку экранной сетки и тем больше изображение мельчает.

Для того, чтобы неистово летать над океаном, не надо крутить и размахивать камерой. Задайте или даже анимируйте атрибут Observer Speed (скорость наблюдателя), чтобы создать иллюзию движения над водой. Помните, что не стоит реально улетать камерой от центра поверхности, симулирующей океан.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒