Количество волн с промежуточными частотами/длинами (Num Frequencies), конечно, улучшает общее восприятие морской поверхности, особенно в сильно штормовых случаях, однако и требует дополнительных вычислительных затрат.

Все графики для атрибутов Wave Height/Turbulence/Peaking представляют собой изменение высоты от волн с минимальной длиной к максимальным волнам.

Wave Peaking характеризует остроту угла между волнами при их столкновении. Можно назвать его -плескучесть”. Имеет смысл, только если Wave Turbulence не равен нулю.

Foam Threshold определяет высоту волну, на которой начинает образовываться пена. Светлые участки текстуры, симулирующие пену, можно использовать для всяких дополнительных трюков с испусканием частиц с поверхности океана.

Поверхность, симулирующая океан, при рендеринге разбирается на полигоны, то есть подвергается процессу теселляции (tessellation). Если разбиение окажется недостаточно подробным для ваших задач, его всегда можно изменить в Attribute Editor в разделе Tesselation.

Атрибут Bump Blur может быть удачно использован для размывания поверхности у линии горизонта, то есть на удаленных от камеры участках. Для того следует создать утилиту samplerlnfo и задать адекватную связь между атрибутом cameraPointZ и атрибутом Bump Blur.

Последний комментарий следующий: mental ray считает водную поверхность в разы быстрее. Делайте выводы.

Основной прием при работе с морской поверхностью

Все вышеизложенное относительно океана следует использовать с одной-единственной целью. Если вам нужен «море-океан» определенного типа, выполните команду Fluid Effects=>Get Ocean/Pond Example и выберите наиболее подходящие погодные условия. Перетащите их в новую сцену средней кнопкой мыши и внимательно исследуйте, применяя не только метод тыка, но и сведения, описанные выше. И хотя примеры не столь многочисленны, как хотелось бы, тем не менее для изучения и понимания морских эффектов они дают более чем исчерпывающую информацию.

Во многих случаях будет гораздо быстрее адаптировать готовые примеры под ваши нужды (если это, конечно, не новое слово в кислотных спецэффектах), чем с нуля разрабатывать сцену целиком.

Обратите также внимание на то, что для создания тумана и облачности в примерах активно используются объемные контейнеры.

История насыщенного контейнера В прошлой жизни мне довелось работать в Венгрии на строительстве вполне гражданского объекта - почты. Только что закончив университет и получив диплом, я уехал в международный стройотряд - так тогда называлось совмещение приятного путешествия за границу с полезным зарабатыванием денег. Рабочая венгерская неделя имела свои плюсы и минусы. Главный минус был в том, что рабочий день начинался в семь утра. Везде. Поэтому чтобы успеть на строительство приходилось вставать в пол-шестого. Но зато заканчивалась работа в четыре, что было несомненным плюсом. Также весьма необычным плюсом оказалось то, что в понедельник рабочий день начинался на час позже - это было как-то по-человечески приятно. Но вот вам вершина гуманизма: в пятницу страна официально прекращала работу через час после обеда. Соответственно, выходные были на четверть длиннее, чем я привык.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒