Если вы хотите прокрасить полученным узором мех до самых корней, вам надо назначить эту же текстуру еще и на атрибут Base Color.

Для этого откройте HyperShade, разыщите там текстуру volumeNoisel и перетащите ее средней кнопкой прямо на атрибут Base Color в Attribute Editor.

Чтобы мех не был такой черно-белый откройте Attribute Editor для текстуры volumeNoise и в разделе Color Balance задайте для атрибута Color Offset любой (например, рыжий) цвет.

После этого надо обязательно снова нажать кнопку Bake для получения карты цвета для корней ворсинок. Эту карту можно увидеть в разделе Details/Base Color.

Размер конвертируемых из текстур карт задается атрибутами Map Width /Height. Увеличьте плотность меха (Density=200 000) и просчитайте картинку. Теперь, наверное, можно заняться светом и тенями.

Комментарий. Мех нельзя затекстурировать вдоль ворсинок. В описании меха всегда хранятся только две величины - для кончика и основания, поэтому вдоль длины меха производится просто линейная интерполяция меха. Даже когда на цвет назначена трехмерная текстура, дающая распределение цвета в пространстве, ее конвертация кнопкой Bake приводит к появлению двух плоских карт - одной для концов и второй для оснований меховых ворсинок.

Освещение меха Прежде всего, обратим внимание на блики, которые могут возникать на поверхности меха. Их цвет и «блескучесть» определяются атрибутами Specular Color и Specular Sharpness. По умолчанию блик задан довольно ярким (серый цвет) и большим (50). Дело в том, что блики для меха считаются немного не так, как для обычных поверхностей. К тому же, многочисленные ворсинки и из изгибы могут порождать довольно сильный шум в освещении меха, особенно при использовании атрибут Scraggle.

Задайте Specular Sharpness=200, a Specular Color сделайте в два раза темнее. Это сделает освещение меха более ровным и спокойным.

Кстати, совсем отключить расчет бликов можно, задав Light Model=Ambient+Diffuse.

Теперь разберемся с затенением.

Пытливые умы уже заметили, что в сцене появился источник света defaultLight, хотя никаких усилии для этого не предпринималось. Дело в том, что для рендеринга меха необходим хотя бы один реальный источник света. А крики пользователей, отрендеривших сцену без света, («Где же мой мех?»), так надоели службе технической поддержки, что по ее просьбе теперь при попытке просчитать неосвещенный мех автоматически создается новый источник света типа direc-tionalLight.

Воспользуемся этим источником для простоты, хотя вас никто не ограничивает в создании любимого типа освещения.

До сих пор наш мех просвечивался от кончиков до основания, хотя в природе наблюдается снижение освещенности при погружении в меховые глубины. То есть ворсины находящиеся ближе к основанию, освещены хуже, чем кончики. Попытка включить тени для источника света ни к чему не приводит. Однако пытливые умы наверняка нашли в Attribute Editor для источника света раздел Fur Shading/Shadowing, который, впрочем, безнадежно пуст.

Чтобы заставить мех просчитывать самозатенение, надо указать, какие источники света при этом будут использоваться. Делается это довольно нетривиально.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒