Когда, наконец, кайт напутался в окрестных деревьях и бешеная скачка прекратилась, Андрюня осторожно приоткрыл глаза, увидел свои руки-бульдозеры, проложившие две траншеи на опушке леса и обнаружил себя совершенно невредимым. Тут необходимо упомянуть, что кайтеры обычно одевают гидрокостюмы, причем не столько от холода (ведь чувствительность к боли и холоду у них практически отсутствует), сколько в целях безопасности. Отцепившись от планки, Андрюня попытался встать, но обнаружил, что это удается ему с большим трудом - тело приобрело какой-то дополнительный вес и в ногах ощущалась непонятная тяжесть. И тут, выпрямившись, наконец, и оглянувшись, он с изумлением обнаружил, что у него, пардон, на заднице висит здоровый бультерьер! Причем отцепиться у собаки нет никакой возможности - пятимиллиметровый слой неопрена, из которого изготовлен гидрокостюм, полностью забил пасть зверя, и без того яростно сжимающего челюсти. К счастью, Андрюнины тылы не пострадали совсем: весь удар, а точнее, укус, взял на себя гидрокостюм. Однако пес продолжал болтаться над землей, неистово вращая глазами и суча лапами.

Оказалось, что пронзая одно из шашлычных стойбищ, Андрюня случайно атаковал корпусом этого вепря, который принял вызов и вцепился в ближайшую часть этого самого корпуса. Кстати, минуты через две на место финиша прибежал перепуганный хозяин собаки, которому пришлось долго избивать свирепую псину, чтобы она наконец разжала челюсти. А Андрюня потом долго клеил гидрокостюм на самом заметном месте, переосмысляя свое видение отношений между собаками и кайтерами.

Так что если кто-то из вас надумает заняться кайтом, прежде всего купите хороший толстый гидрокостюм и еще раз подумайте о возможных последствиях. А если кто-то решит увековечить эту историю в анимационной форме, обращайтесь ко мне за дополнительными деталями.

Волосатый симулятор

Динамику волос в MAYA ждали давно. На фоне уже готовых симуляторов одежды, меха и «твердотельной» динамики потребность в адекватной технологии для работы с волосами с каждой новой версией ощущалась все сильнее. Кроме того, персонажная анимация все настойчивее требовала настоящей динамики волос, утомившись от хитроумных трюков и высокотехнологичных обманов зрителя в тех случаях, когда требовалось симулировать выразительное движение массы волос на поверхности персонажа.

До сих пор для симуляции волос использовались разные уловки. Прически на средних планах моделировались как обычные поверхности с тщательно подобранным материалом и текстурой. Для более крупных и требовательных планов использовался мех адекватной длины - и предпринимались героические усилия по его анимации. Технология Paint Effects спровоцировала технологический скачок в области моделирования и анимации причесок, что способствовало появлению множества способов симуляции волос с помощью процедурных кистей. Но так как динамика волос в системе Paint Effects отсутствует, возникла хорошо описанная в Интернете идея использовать динамику тканей для анимации штрихов Paint Effects с целью создания эффекта движения волос. Этот действительно красивый подход использует ленты из ткани, движение которых обеспечивает модуль MAYA Cloth, далее, используя принцип Construction History, края лент дублируются и превращаются в кривые, а они, в свою очередь, становятся управляющими объектами, контролирующими деформацию штрихов Paint Effects. К сожалению, при использовании таких многоступенчатых трюков теряется сама сущность явления, то есть пользователь уже не оперирует понятием «волосы», а с трудом удерживает в голове все запчасти агрегата для создания иллюзии работы с волосами. Ближе всех к динамике волос, с моей точки зрения, подошла динамика мягких тел. Либо сами кривые, превращенные в мягкие тела с частицами, либо «содранные» изопармы с «мягких» поверхностей дают неплохое базовое движение и даже позволяют обеспечить столкновение с препятствием. Однако «резиновость» и невозможность организовать контроль самостолкновений ограничивает возможность применения мягких тел для динамики волос.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒