Для задания анимации штрихов Paint Effects можно использовать динамику волос, используя кривые как Control Curves.

То же самое относится к меху: в меховой главе я описал способ управления движениями меха с помощью динамики волос.

Для анимации движения всяких тварей, особенно водоплавающих и пресмыкающихся, прекрасно подойдут динамические кривые при использовании их в качестве IK Spline Handle для анимации скелета.

Пытливые умы наверняка придумают еще парочку противоестественных применений MAYA Hair, а сейчас попробуем разобраться в традиционных способах работы с этим модулем.

Рекомендации по освоению MAYA Hair

Как было упомянуто выше, работа с волосами - дело не сильно простое. Инструменты и методы MAYA Hair вобрали в себя основные идеи из многих, уже существующих модулей MAYA. Поверхность надо покрыть волосами аналогично MAYA Fur. Анимации и кэширование часто напоминают работу с разогнанным (до предельной частоты) MAYA Cloth. Сохранение начальных положений и наличие коллизий и притягивающих кривых сильно напоминают работу с частицами. Взаимодействие с полями интегрировано с общей динамикой. Поэтому, если вы уже знакомы в упомянутыми модулями, освоение MAYA Hair будет для вас источником положительных эмоций и превратится в переложение новых понятий на старую добрую идеологию. Если вы решили начать с MAYA Hair, ничего не зная про частицы и динамику, я бы сильно рекомендовал вам предварительно заглянуть в соответствующие главы, дабы уберечь от технологического шока. Понимать законы и принципы динамики - абсолютно необходимое условие для адекватного изучения MAYA Hair!

Более того, рассказывая про архитектуру MAYAHair, я буду постоянно ссылаться на аналогию с майскими частицами и вновь проповедовать принципы динамики.

Здесь я приведу уже описанные ранее законы майской динамики без комментариев: это лишь для тех, кто жить не может без симуляции волос, а потому не успел прочесть начало главы по динамике твердых тел. Однако рекомендую все-таки прочесть обсуждение этих законов в перерывах между неистовыми экспериментами, если, конечно, вы хотите понимать суть происходящего перед вами на экране.

Закон динамики 1.

Скорость воспроизведения анимации должна быть всегда равна Play Every Frame.

Закон динамики 2.

Анимация должна воспроизводиться всегда только вперед.

Закон динамики 3.

Первый кадр анимации всегда должен быть «начальным» с точки зрения динамики.

Закон динамики 4.

Нельзя безответственно щелкать мышью в TimeLine и так же безнравственно перетаскивать мышью текущее время. До тех пор, пока вы не разберетесь с кэшированием, нажимайте только кнопки Play, Stop и возвращайтесь в первый кадр.

Закон динамики 5.

Волосы не должны пересекать голову в начальном кадре. Это - новое прочтение закона о твердых телах. Если вы задали столкновение волос с поверхностью, сделайте так, чтобы в первом кадре волосы не проникали в эту поверхность, иначе они в ней намертво завязнут. Это относится, понятное дело, не к основаниям волос, а к их свободным концам.

Неформальный закон динамики.

Большая скорость - главный враг динамики. Для волос это абсолютно справедливо, причем благодаря наличию упругости, вероятность возникновения быстрых перемещений в системе весьма высока. Для того, чтобы бороться с ними, для волос есть специальный атрибут Iterations, определяющий точность вычислений и, соответственно, замедляющий просчет для высокой точности. О нем - немного позже.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒