Все-таки нас немного смущают основания кривых. Они пытаются удерживаться перпендикулярно поверхности. Возможно, иногда это довольно полезно, но сейчас изменим такое поведение.

В Channel Box установите для всех выбранных кривых Start Direction=Start Curve Base, чтобы основания волос повторяли форму стартовых кривых, а не торчали по нормали к поверхности. Теперь волосы довольно безвольно падают вниз и повисают, как веревки. Им немного не хватает формы и упругости. Для придания некоторой воздушности и наполненности воспользуемся остаточными кривыми (Rest Curves). Это достаточно стандартный и действенный трюк для удержания волос в определенной форме. Напомню, что остаточные кривые определяют положение и форму, к которой стремятся волосы при отсутствии сильных воздействий и динамических полей. Первый трюк состоит в том, чтобы определить остаточные кривые идентичными стартовым кривым в данный момент. Сделаем это и посмотрим, как это можно использовать.

Если все кривые до сих пор выбраны (если нет, используйте, как обычно, Hair=>Convert Selection=>to Follicles), выполните операцию Hair=>Set Rest Position=>From Start.

Запустите анимацию сначала при этом особых отличий в падении волос не видно. Напомню, что степень стремления волос к остаточным кривым определяется их упругостью. Поэтому выберите hairSysteml и поиграйте с атрибутом Stiffness прямо во время анимации.

При значениях Stiffness около 0.3, волосы немного приподнимаются и приобретают некоторую форму.

Дальнейшее улучшение формы может быть достигнуто за счет изменения атрибута Stiffness Scale, определяющего распределение упругости вдоль длины волос. Вы можете слегка уменьшить упругость около оснований и увеличить ее на концах.

Пытливые умы наверняка заметят небольшой «всплеск» (или «толчок») в районе оснований волос - в начале анимации. Это может быть связано с размером сферы для столкновений (Collide Sphere), точнее с тем, что в первом кадре некоторые основания кривых попали внутрь сферы и стремительно выталкиваются наружу. В данном случае это не очень большая проблема, так как волосы все равно занимают нужную позицию. Однако в случае необходимости избавиться от такого толчка можно проделать следующие действия. В первом кадре надо немного сжать сферу так, чтобы основания кривых не попадали внутрь нее и поставить ключ на размер (Scale) сферы. Затем запустить интерактивную анимацию (Solvers=>lnteractive Playback) и прямо во время проигрывания увеличить сферу до прежних (или до нужных) размеров. После этого можно остановить анимацию и снова поставить ключ на Scale сферы.

Примечание. Вы можете управлять трением кривых о сферу через атрибут Friction. Установите его в единицу, если вам кажется, что волосы скользят по сфере слишком быстро.

Примечание. В седьмой версии MAYA появился чудовищно полезный атрибут под названием Start Curve Attract. Он находится в разделе Dynamics и определяет, насколько текущие кривые стремятся «притянуться» к стартовым кривым. Если этот атрибут равен нулю, то эффекта притяжения нет, а если равен единице, то текущие кривые намертво прилипают к стартовым кривым. Степень притяжения вдоль кривой изменяется в соответствии с кривой Stiffness Scale, так что вы без труда можете делать кончики более гибкими и «свободными», а основание более жестким. Использование этого атрибута (анимируемого, притом!) позволяет избежать многих ухищрений с применением Rest Curves, а также легко делать жесткие волосы без необходимости увеличивать Stiffness и, следовательно, Iterations, то есть время просчета динамики.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒