Отредактируйте это безобразие.

Выберите дополнительный сустав, ошибочно помеченный как Hand, и выполните Label None. Затем выберите концевой сустав, помеченный как Finger, и выполните Label Hand.

Примечание. Суставы, помеченные как None, игнорируются при переносе анимации.

Снова выберите плечо и пометьте его как левое: Label Left.

Выберите правое плечо (Right Arm). Для того, чтобы не исправлять ошибочную разметку, сразу пометьте его как Label Shoulder и Label Right.

Выберите правый локоть и пометьте его как Label Elbow.

Выберите концевой сустав и выполните Label Hand.

Примечание. Несмотря на то, что концевой сустав не содержит никакой анимации и подчиненных костей, надо обязательно пометить его как Hand. Иначе перенос анимации для рук не будет производиться вообще. MAYA должна «знать», откуда у скелета растут руки и ноги и где они заканчиваются, чтобы корректно произвести вычисления. Если MAYA не находит полностью помеченных рук или ног, то просто не производит перенос движения для непомеченных конечностей.

Выберите сустав Head, отвечающий за голову и пометьте его как Label Head.

Выберите сустав Neck, отвечающий за шею и пометьте его как Label Neck. Обратите внимание, что шея имеет разное количество суставов на первом и втором скелете.

Выберите все суставы, относящиеся к позвоночнику (Spine*), и выполните Label Spine. Опять заметьте: у позвоночников разное количество суставов и разная степень гибкости.

Примечание. Важно выбрать все суставы, принадлежащие позвоночнику. В идеале, это все суставы между Root и Collar. Особо проследите, чтобы сразу после Root не оставалось суставов, отмеченных как None.

Закончив этот адский процесс для обоих персонажей, сохраните сцену и передохните. Еще раз проверьте, все ли метки на месте. Если вы не смогли выдержать до самого конца, откройте сцену retargetLabelled.ma.

Примечание. Повторю сказанное раньше: процесс переноса движения - не простое копирование анимации между одинаково помеченными суставами. Это довольно сложные и интенсивные расчеты, усредняющие и распределяющие вращение суставов исходного скелета среди суставов целевого персонажа.

Теперь осталось задать нейтральную позу для каждого из персонажей. Можно считать, что поза из первого кадра подходит как «нейтральная» для каждого из них.

Выберите каждый скелет за самый верхний сустав, помеченный как Root.

Выполните Skeleton=>Retargeting=>Set Neutral Pose. Заметьте, что в Attribute Editor для каждого из скелетов появилась новая закладка.

Теперь можно выполнить собственно перенос движения.

Для этого надо сначала выбрать исходный скелет за сустав, помеченный как Root, а затем выбрать за такой же сустав второй (целевой) скелет, на который будет переноситься движение. В нашем случае надо выбрать сначала Bivis, а затем ButtHead.

После этого следует открыть Option Box операции Skeleton=>Retargeting=>Retarget Skeleton, ужаснуться от количества параметров и нажать кнопку Retarget. Как увидите, процесс переноса движения отнюдь не мгновенное действие, что лишь подчеркивает его вычислительную сложность.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒