Назовите «подперсонаж» как Top и нажмите кнопку Create Subcharacter Set.

Теперь исследуйте структуру character Grass в Outliner и на Timeline.

Как видите, три выбранных атрибута переместились в subcharacter Тор.

Теперь вы можете добавлять новые атрибуты либо в основной character Grass, либо в subcharacter Тор, в зависимости от того, какой из них является текущим.

Деление на «подперсонажи» очень похоже на иерархическое разбиение на группы. Каждый атрибут может входить только в одну подгруппу (подперсонаж) и не может принадлежать одновременно двум подперсонажам.

Если текущим является «верхний» или «основной» персонаж (character), то при выполнении операции Set Key ключи ставятся на все атрибуты этого персонажа и все атрибуты всех его подперсонажей (subcharacters). Если текущим является какой-нибудь подперсонаж (subcharacter), то ключи ставятся на все его атрибуты и атрибуты входящих в него «подподперсонажей» (subcharacters).

Примечание. Вы можете редактировать структуру character и subcharacter пользуясь редактором Relationship Editor в режиме Character Editing. В него вы можете попасть через пункт меню Character=>Set Current Character Set=>Character Sets… или из меню на Timeline.

Позы И КЛИПЫ

Продолжим философские рассуждения. Коль скоро весьма удобно рассматривать обобщенный «Персонаж» как список атрибутов, то вполне «по-человечески» будет назвать «Позой» зафиксированный набор значений этих атрибутов. В самом деле, одной позе соответствует вполне конкретный набор значений атрибутов, а другой позе - другой набор значений.

Теперь мысленно возьмем две позы и представим движение персонажа из одной позы в другую. Адекватно будет назвать такое движение (кусок анимации) как «Клип». Таким образом, всю анимацию можно представить себе как набор «Клипов», то есть движений от одной позы к другой. Представьте теперь, что такие «Клипы» можно разрезать (создавая новые «Позы») и склеивать, комбинируя анимацию наподобие монтажа в программе Adobe Premiere (или более приходящейся вам по вкусу). Отсюда и произошло название «нелинейная» анимация - по аналогии с нелинейным монтажем.

Пытливые умы, склонные к абстрактному мышлению, могут поразмышлять также над тем, что поза и клип в принципе не зависят от конкретного персонажа, а представляют собой просто набор значений атрибутов и набор анимационных кривых, соответственно. Если есть два персонажа с одинаковыми названиями атрибутов, не составит труда поставить один персонаж в позу, определенную изначально для другого персонажа: надо лишь скопировать нужные значения атрибутов. Даже если два персонажа управляются атрибутами с различными именами, можно попробовать задать соответствие между наборами их атрибутов (character map) и переносить клипы и позы с одного на другой.

Таким образом, мы как бы «отдираем» клипы и позы от самих персонажей и храним их отдельно, как самостоятельные объекты, при необходимости «наваливая» их то на один, то на другой персонаж. Это позволяет создавать библиотеки клипов (или библиотеки движений) и использовать их многократно. Уровень абстракции при таком подходе поднимается невыносимо высоко и мы оперирует такими понятиям, как «некоторый персонаж выполняет некоторую последовательность клипов». При этом клипы и персонаж являются независимыми друг от друга объектами. Если вас подавляет такой уровень абстракции, представляйте себе клипы как набор анимационных кривых, не привязанных к конкретному объекту. Такие кривые можно хранить отдельно и накладывать на объекты по мере необходимости, по аналогии с назначением материалов на поверхности.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒