Фиксируя карту влияния какой-нибудь кости с помощью кнопки Toggle Hold Weights On Selected, следует, однако, помнить, что тем самым вы накладываете ограничение на изменение области влияния для других костей. Если на раскрашиваемую область влияют три кости, то заморозив карту весов для одной из них, вы будете перераспределять веса между оставшимися двумя.

В нашем случае, когда на область в районе колена влияют только две кости, фиксирование карты для одной из них ведет к автоматической блокировке изменения карты другой.

В самом деле, выберите в списке Influence кость LeftJHip и нажмите кнопку Hold Weights On Selected.

Теперь выберите в списке кость Left_Knee и попробуйте покрасить белым цветом (Paint Operation=Replace, a Value=1) область выше колена.

Несмотря на то, что поверхность исправно красится в белый цвет, никакого изменения формы не происходит. Более того, выбрав в списке какую-нибудь другую кость и вернувшись обратно к Left_Knee, вы увидите, что все изменения будут потеряны. И это совершенно предсказуемо, ведь область выше колена находится в основном под влиянием кости Left_Hip, чья карта влияния -■заморожена».

Вы, однако, можете без проблем красить в данном случае область в районе ахиллесова сустава. Там веса распределяются между костями Left_Knee и Left_Ankle.

Совет. Часто бывает удобнее прямо на экране, а не в списке выбрать кости, чье влияние хочется покрасить. Для этого надо просто нажать над нужной костью правую кнопку мыши и выбрать в контекстном меню Paint Weights.

Если же во время рисования щелкнуть в окне средней кнопкой мыши, вы попадете в режим «временного вращения». Появится вращательный манипулятор над той костью, которая была выбрана в списке. Далее вы можете крутить эту кость опять же средней кнопкой мыши и даже перемещаться по иерархии скелета стрелками вверх и вниз. Для того, чтобы вернуться в режим покраски, достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши над поверхностью.

Добившись приемлемого результата, сохраните сцену как skinLegPainted.ma.

Объекты влияния: Influences

Кости скелета могут быть не единственными объектами влияния на поверхность модели. В принципе все деформеры, назначенные на модель до или после скининга, могут рассматриваться как объекты влияния, однако, в соответствии с майской традицией, таким образом обычно называют объекты, добавленные к скинингу уже после привязки с помощью операции Add Influence.

Идея следующая: вы берете поверхность, кривую или локатор и назначаете ее как объект влияния («инфлюенс») для уже прискиненной поверхности. После этого все перемещения и даже деформации объекта влияния будут влиять на модель. Внешне это ничем не отличается от Wrap Deformer, с тем исключением, что после этого можно красить веса влияния не только костей, но и назначенного объекта влияния.

Откройте только что сохраненную сцену skinLegPainted.ma.

Теперь импортируйте в нее же файл skinMusde.ma. В сцене появится сплайновая сфера. Если ее выбрать, то можно обнаружить, что в ее истории находится деформация типа BlendShape, превращающая сферу в подобие сокращающейся мышцы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒