Сохранив и восстановление весов Предположим, вы приблизительно настроили скининг, а теперь вы хотите отредактировать его более подробно, но желаете сохранить текущую настройку как некоторый шаблон, к которому можно вернуться позже. Можно, конечно, сохранить сцену и потом загружать ее снова. Однако существует альтернативная возможность «сдирать» скининг и сохранять его на диске. Как нетрудно заметить, распределение весов описывается черно-белыми картами, которые теоретически можно сохранить на диске вместе с именами костей. Именно для этого предназначены капризные операции Import/Export Skin Weights. Они позволяют сохранять и читать веса скининга с диска.

Очевидно, что таким образом можно переносить веса между совершенно разными по размеру и пропорциям персонажами, которые стоят, к тому же, в разных позах. Скининг будет переноситься при этом в виде текстур. Ниже я приведу пример использования этой возможности. Главное ограничение данного подхода в том, что поверхности персонажей должны иметь абсолютно одинаковый UV-Mapping, а для двух разных персонажей является чудовищно сильным ограничением. Но в противном случае текстуры лягут в разные места поверхности, и перенос весов будет некорректным.

Изучение чужих персонажей Как вы уже заметили настройка персонажей - это создание замысловатых конструкций для управления набором костей, к которым, вдобавок, привязана поверхность. Не существует единого или хотя бы универсального подхода к такому конструированию - каждый технический директор городит свой огород с помощью любимых трюков. Некоторые любят привязывать кубики к запястьям для управления руками, другие используют локаторы, третьи выносят управление на осмысленной формы кривые, четвертые засовывают картинку с кнопками в Channel Box.

Настройка скининга - дело еще более индивидуальное. Кому-то нравятся объекты влияния, кто-то предпочитает Sculp Deformer для мышц, а кто-то все делает с помощью tweaks и Blend Shapes.

Бывает полезно взглянуть на чужих персонажей, чтобы выработать свой собственный стиль. В Интернете есть достаточное количество уроков и примеров, однако я попросил Владимира Панкратова, директора студии Пиастро (www.piastro.ru), предоставить для этой книжки какую-нибудь коммерческую модель с настроенным скинингом, чтобы вы могли потерзать ее в домашних условиях. Вот она: Откройте файл trollSkin.ma.

Вокруг тролля расставлены пять хэндлов (один напротив пуза), чтобы удобнее было выбирать нужные кости для тестирования скининга. Так как вся кинематическая «обвязка» с тролля снята, гнуть его следует с помощью прямой кинематики, то есть вращая кости.

Погните тролля за руки (или за лапы?). Обратите внимание, что к костям прикреплены все пять поверхностей из группы geometry.

В районе бицепсов находятся инфлюенсы - сферы, размер которых меняется через Set Driven Key в зависимости от сгиба в локтях.

Там же находятся два деформера типа Sculp. Причем влияют они не на руку (лапу), а на щитки на предплечье. Это сделано для того, чтобы при сгибе в локтях, щитки не проникали сразу в поверхность бицепсов, а деформировались при этом. Можете изменить размер этих деформеров и усилить этот эффект.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒