3. Не спешите раскрашивать веса костей после того, как вы совершили привязку операцией Smooth Bind. На данном этапе имеет смысл сделать несколько тестов, которые вам ответят на вопросы о том, правильно ли расставлены позиции суставов, и оптимальны ли были параметры операции Smooth Bind. Ведь от того, насколько хорошо они были изначально подобраны для вашей модели, в дальнейшем зависит количество часов, проведенных вами перед компьютером. В своей работе я за основу тестов, как правило, беру пальцы рук персонажа, потому что их кости самые маленькие. И подгоняя значение параметра Dropoff Rate (в окне Smooth Bind Options), я смотрю, как при сгибании этих костей между ними распределяются веса. Чем меньше значение Dropoff Rate, тем шире зона совместного влияния соседних костей, и в результате неправильный сгиб поверхности. Практика показывает, что проще изначально сделать границы влияния костей контрастными (с помощью большого Dropoff Rate), а потом, если необходимо, сделать операцию Smooth в Paint Skin Weights Tool. To же самое касается параметра Max Influences, которому для базовой привязки, как правило, лучше давать значение 2, чтобы в области суставов смешивались веса только двух костей. Более сложные взаимодействия костей (от трех и выше) лучше делать вручную, раскрашивая их в Paint Skin Weights Tool. Исключением могут быть персонажи с длинными цепочками костей, такие, как змеи, рыбы и другие твари с длинными шеями и хвостами.

4. Если вы готовите своего персонажа не для «игрового движка», не советую включать параметр Maintain Max Influences. При включении этого параметра MAYA будет автоматически обнулять малые веса костей так, чтобы влияющих костей для каждой вершины геометрии в сумме было не более, чем указано параметром Max Influences. На практике во время рисования весов возможны неприятные «перескоки» весов и геометрии, если модель в это время не стоит в Bind Pose. При этом будет трудно добиться желаемого результата (а порой и невозможно). Если вы боретесь за «чистоту» скининга, лучше после окончания редактирования весов применить операцию Skin=>Edit Smooth Bind=>Prune Small Weights, которая обнулит малые веса костей. Этот параметр (Maintain Max Influences) необходим в игровой индустрии, из-за того, что некоторые «движки» для оптимизации имеют ограничение на количество костей (например, до трех), влияющих на каждую вершину геометрии.

5. Если в процессе скининга, у вас появится необходимость добавить еще одну кость, используйте операцию Skin=>Edit Smooth Skin=>Add Influence. В окне Option Box для операции Add Influence выставьте Use Geometry=Off, Lock Weights = On, a Default Weight = 0. Это необходимо для того, чтобы веса других костей не пострадали после добавления новой кости. Тоже самое касается геометрического «инфлюенса», только в этом случае нужно включить опцию Use Geometry. Параметр Dropoff и Polygon Smoothness можно настраивать после того, как вы добавили объект в скин-деформер. Для того, чтобы после такого добавления начать редактировать скининг, нужно вызвать Paint Skin Weights Tool и в списке костей найти добавленную кость или инфлюенс-объект (как правило, если список отсортирован по принципу «By Hierarchy», этот объект будет в конце списка и в конце его имени будет в скобках пометка Hold). Затем, выделив его в списке, нажать на кнопку Toggle Hold Weights On Selected, находящуюся под списком костей. Это снимет блокировку весов выбранной кости или объекта, и можно будет их редактировать. Будьте внимательны, когда вы добавляете геометрический инфлюенс-объект, не забудьте включить параметр Use Components в атрибутах скин-деформера (skinCluster). Если он будет выключен, то, как бы вы ни «колбасили» форму инфлюенс-объекта, вы не увидите никакой реакции со стороны деформера. Деформер будет реагировать только на трансформации инфлюенса.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒