6. Как правило, после того как вы уже имеете прискиненную поверхность, нужно отредактировать веса костей и, может быть, инфлюенса. И это можно сделать не только в Paint Skin Weights Tool. Если выделить кость, участвующую в скининге, и открыть Attribute Editor, то там можно увидеть внизу новую закладку Smooth Skin Parameters.

Для костей там будет параметр Dropoff, а для геометрического инфлюенса еще и параметры NURBS Samples (если это NURBS-объект) или Smoothness {если объект полигональный). Обратите внимание, что это не атрибуты объекта, а альтернативный инструмент редактирования весов и параметров скин-деформера. После изменения этих параметров нужно нажимать кнопку Update Weights. Мне представляется, что наибольшая ценность этой закладки как раз в том, что можно менять параметры геометрического инфлюенса. Только для того, чтобы не сбились веса, так тщательно нарисованные вашей рукой, нужно включить галку Hold Weights. Все дело в том, что веса инфлюенса и его параметр (например, Smoothness или NURBS Samples) - это не одно и тоже. Вес определяет зону, где поверхность подчиняется геометрическому инфлюенсу, а не костям, а параметр - это характеристика того, как инфлюенс действует на поверхность, по аналогии с Wrap-деформером. Ведь геометрический инфлюенс - это тот же Wrap-деформер, только включенный в скининиг, с возможностью распределения его зоны влияния среди других костей.

7. А для того, чтобы добавить в скининг не одну, а сразу несколько костей, я использую другой способ. Хитрость этого метода в том, что он использует одну уникальную способность скин-деформера - временно отключаться, оставаясь при этом в истории объекта. Для этого все новые кости надо добавить в наш ранее созданный bindSet. Затем надо выбрать прискиненную поверхность и выполнить Skin=>Detach Skin с параметром History = Keep History (для того, чтобы не потерять скин-деформер (skinCluster) с уже отредактироваными весами - это тот самый, волшебный параметр, котрый был заявлен еще в документации к MAYA версии 4.5, а заработал лишь в версии 5.0). Затем выбираем Edit=>Quick Select Sets=>bindSet, поверхность и Skin=>Bind Skin=>Smooth Bind, с тем же параметром Bind to=Selected Joints. Тогда мы получим поверхность, которая будет прискинена и к «старым»» и «новым» костям. Причем новые кости «приедут» в наш скининг с нулевыми весами, а веса «старых»» костей не пострадают после этой операции.

8. Для того, чтобы было удобно настраивать веса скининга и одновременно тестировать его, рекомендую использовать следующий прием. Поставьте ключи в нулевом кадре на все ваши контрольные объекты, управляющие персонажем, и тем самым зафиксируейте базовую позу персонажа. В последующих кадрах вы выставляете своего персонажа в другие позы, при которых удобно проверять работу скининга, например, когда согнуты рука и нога, повернуты голова и шея. И в процессе рисования весов вы просто двигаете мышью по Timeline между ключевыми позами, не выходя из инструмента Paint Skin Weights Tool. Попробуйте, это действительно удобно!


⇐ вернуться назад | | далее ⇒