9. При раскраске скининга я обычно пользуюсь режимом Replace со значением 1, периодически изменяя параметр Opacity. Так, на мой взгляд, получается быстрее и меньше «грязи» в весах на граничных областях, где смешиваются веса нескольких костей. Но если рисовать вес со значением 0, вы рискуете тем, что в весах могут накопиться непредсказуемые погрешности. Ведь при уменьшении веса выбранной кости, веса остальных костей, даже с очень малым влиянием, автоматически увеличиваются. Это происходит из-за того, что в MAYA введен механизм нормализации, который автоматически корректирует веса так, чтобы их сумма для каждой вершины геометрии была равна единице. Поэтому лучше рисовать веса со значением 1, меняя только значения Opacity. Чем меньше это значение, тем качественнее можно проработать скининг. Использование планшета только приветствуется, потому что в этом случае прозрачность кисти регулирует не только параметр Opacity, но и сила давления на перо. А для уменьшения веса кости, лучше выбрать соседнюю кость и увеличить ее влияние.

10. Для чего нужны режимы Add и Scale при редактировании весов в Paint Skin Weights Tool? Add прибавляет данное значение (Value) к имеющемуся весу выбранной кости, a Scale умножает на него. Внимательные умы могут заметить, что, добавляя и умножая вес, можно легко выйти за единичный или нулевой (максимальный и минимальный) диапазоны. Но так как есть параметр-ограничитель Min/Max Value, можно не боятся этого и использовать эти режимы совместно с режимом Replace. Есть случай, когда имеет смысл на время выйти из нормального (от 0 до 1) диапазона. Правда, это уже относится к cluster-деформеру. Бывают в практике случаи, когда нужно инвертировать вес кластера, то есть то, что было 0, превратить в 1, а то, что было 1 - в 0. В этом случае можно обойтись средствами Paint Attributes Tool. Для начала мы установим значения Min Value=-1 и Value= -1, выставим режим Scale и нажмем кнопку Flood. Эта операция умножит все веса кластера на -1. Не пугайтесь того, что поверхность стала вся черной, это не от того, что все веса обнулились, а от того, что они перешли в диапазон от -1 до 0. Вторичное нажатие на Flood может вернуть веса в исходное значение. (А для пытливых умов в закладке Display имеется возможность изменять диапазон отображаемых весов.) Итак, теперь нам осталось сдвинуть вправо на единицу инвертированные веса. Для этого поставим Value = 1, режим - в Add и снова нажмем Flood. Теперь влияние кластера на геометрию стало противоположным исходному значению.

11. Многие пользователи сталкиваются с проблемой, когда при попытке привязать к костям еще одну поверхность, программа выдает следующую ошибку:

Error: Skin on jointX was bound at a different pose. Go to the bindPose to attach new skins.

Эта операция невозможна, потому что скелет должен находиться в той же позе, что при предыдущей привязке. Дело в том, что MAYA во время операции Smooth Bind создает ноду bindPose для того, чтобы запомнить и сохранить позу привязки (Bind Pose), и в дальнейшем, при повторении операции привязки, она проверяет текущую позу на соответствие уже запомненной. Поэтому необходимо возвратить скелет в уже существующую позу для привязки. Если у вас не была сохранена эта поза (в виде ключей на управляющих объектах или в виде позы в Visor), можно воспользоваться командой Skin=>Go to Bind Pose. Но иногда MAYA «упирается» и отказывается это сделать! Я не буду останавливаться на вопросе «почему?», а лучше расскажу, как поступить в этом случае. Есть в MAYAMEL-команда dagPose, которая поможет нам сделать «reset» bind-позы, то есть сделать Bind Pose из текущей позы. В некоторых случаях это даже нужно делать. Например, когда вы привязываете тело к скелету в позе «звезды» (так лучше делать для облегчения настроек всех сгибов), а обувь в позе, когда ноги стоят на «земле», носками вперед. Перед тем, как запустить команду, нужно выбрать все те кости, для которых она будет выполняться. А вот, собственно, ее формат:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒