При подготовке студентов - будущих учителей информатики сегодня нами ведется работа по разработке и включению отдельных разделов в программу обучения по таким профильным дисциплинам, как «Социальная информатика», «Педагогическая информатика», «Методика самостоятельной работы студента», «Информатизация управления образовательным процессом», а также в ходе курсового, дипломного проектирования, педагогической практики.

Для поддержки исследовательской и творческой работы студентов и учителей, а также для поддержки родителей, интересующимся проблемами воспитания автором создан и поддерживается информационный Web-ресурс, посвященный творческому наследию А. С.Макаренко (www.makarenko.edu.ru).

ИСПОЛЬЗВАНИЕ СРЕДЫ «ЛОГОМИРЫ» ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПРИКЛАДНЫХ И КОЛЛЕКТИВНЫХ ПРОЕКТОВ Хавкина Л.Я. (larissah@ttk.ru)

Фонд «Байтик», г. Троицк Аннотация: в данной работе рассказывается об опыте работы в среде ЛогоМиры с ученикам 3-5 классов и рассматриваются возможности использования этой среды для создания коллективных и прикладных проектов.

Среда ЛогоМиры вызывает среди преподавателей информатики много споров. Ее противники утверждают, что язык Лого давно устарел, синтаксис оставляет желать лучшего, использовать знания Лого во «взрослой» жизни невозможно. Тем не менее, эта среда продолжает развиваться (год назад появилась новая версия ЛогоМиры 3.0) и завоевывать себе новых поклонников.

Как говорят сами создатели, ЛОГО - это язык, у которого нет « ни порога, ни потолка» на нем могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты. С точки зрения наглядности и быстроты получения результата этому языку, пожалуй, нет равных. Синтаксис ЛОГО достаточно прост и ясен, а среда ЛогоМиры имеет встроенные графический редактор, редактор форм, редактор диалогов, текстовый редактор, а также средства отладки. Кроме того, эта среда имеет большую мультимедийную библиотеку и позволяет легко вставлять в проекты внешние мультимедийные ресурсы.

Таким образом, ЛогоМиры - это инструмент, достаточный для разработки программ малой и средней сложности и различной направленности. В сборнике за 2005 год можно ознакомиться с моими тезисами об обучении основам программирования методом создания компьютерных игр.

Кратко перечислю их здесь:

1. Обучение основам программирования с минимальным привлечением математики - т.е. информатике в чистом виде.

2. Поставить главной целью каждого занятия получение конечного результата -работающего проекта.

3. Написанная программа должна иметь прикладную ценность для ребенка, а не для учителя.

Для решения этих задач разработана методика преподавания ЛОГО, ориентированная на изучении программирования путем создания небольших, но законченных проектов на каждом занятии. Созданный проект является иллюстрацией новой команды или нового метода программирования. Детям предоставляются широкие возможности для творчества -поощряется создание учениками собственных проектов, отличных от базового учебного.

Применение новых технологий в информатике-стр.50 | Применение новых технологий в информатике | Применение новых технологий в информатике-стр.52