Глава 5. Subdivision

В главе рассмотрены команды этой ключевой технологии полигонального моделирования.

SUBDIVISION >

Subdivision: C

Буквальный перевод звучит примерно как «подразделение», но поскольку на самом деле понятие это намного сложней и специфичней, будем обозначать этот термин только по-английски.

Subdivision - настраиваемая интерактивная деформация поверхностей, которая генерирует сглаженную, детализированную сетку полигонов, что является ключевой основой высокополигонного моделирования многих 3D редакторов, в т.ч. и Silo.

Главная особенность Subdivision - механизм позволяет строить и редактировать модель высокой детализации без непосредственного (прямого) редактирования ее исходной геометрии. При применении команды каждый объект приобретает уникальные свойства - становится состоящим из двух элементов: редактируемой control mesh (контрольной сетки), т.е. фактической сетки полигонов и интерактивно связанной с ней refined mesh (усовершенствованной, сглаженной сетки). В этом состоянии редактирование control mesh тут же отражается на refined mesh (и наоборот). Refine Mesh представляет собой «образ» новой поверхности, но фактической сеткой полигонов становится только после применения команды Refine Control Mesh (см. далее).

Необходимо особо обратить внимание на принципиальное обстоятельство, связанное со спецификой работы subdivision - механизм гибко и корректно работает только с 4-х сторонними полигонами. Причем это условие вовсе не особенность или ограничение только Silo, а является базовым принципом алгоритма subdivision вообще (т.е. и во всех других аналогичных моделерах), поэтому все механизмы построения в них максимально приспособлены к работе именно с 4-х сторонними полигонами. Если же их совсем никак не удается избежать, на ограниченных участках и в определенной окружающей геометрии возможны и треугольные полигоны. А вот т.н. N-gons (многосторонние полигоны с количеством сторон более 4-х) почти неизбежно приведут к некорректному результату subdivision.

Классический пример - создаем кубик и применяем опцию - в зависимости от количества раз (уровней) таких применений, будет происходить пошаговое деление (каждого полигона на 4 части)

и сглаживание полигонов поверхностей модели, и в конечном итоге - превращение кубика в шар.

Попробуем, например, удалить одну из поверхностей (базовой основы) - видим, что тут же произойдет корректировка картины Subdivision - т.е. эта новая сетка автоматически обновляется при изменениях в базовой основе.

Каждое применение команды производит subdivide всех активных объектов на один шаг (уровень). Так, при первом шаге refined mesh представляет собой сглаженную версию реальной геометрии объекта, а при последующих шагах происходит дальнейшее сглаживание и усложнение сетки предыдущего шага.

В Silo может быть subdivide все - поверхности объекта или последовательность ребер, как линейных сегментов. Многие опции, выполняемые с subdivided формами (Object, Extrusion Object, Path Extrusion, Boolean) используют не только контрольные, но и сглаженные сетки. Это позволяет, например, создавать профили сложной формы, затем subdivide их до нужной сглаженной формы, уточнять ее control mesh, затем создать объект вращения (lathe) с внутренним subdivided объектом.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒