Является принятым по умолчанию исходным вариантом для всех новых объектов, используется также для возврата к исходному состоянию после применения других вариантов (отмены их действия).

Per Face (Через поверхность) - назначение текстуры отдельно каждой поверхности. Фактически текстура плоско проецируется в ее плоскости на каждую грань (полигон) независимо от остальных.

Как видим, результат более приемлем, но тем не менее, правильного «перетекания, оборачивания» текстуры по соседним граням таким образом не получим.

Using Planar regions (Использовать планарные, плоские участки) - фактически аналогичен предыдущему варианту, но дополнительно базируется на разделении поверхностей на плоские связанные участки по назначенному алгоритму угловых допусков.

Опционный параметр: Degree Tolerance (Угловой допуск) - UVs будет разделен на фрагменты, исходя из этой величины допустимого угла - те участки, поверхности, угол между плоскостями которых меньше этой величины, будут разделены. Соответственно, участки, угол между которыми больше, будут удерживаться вместе.

LSCM - частный случай аналогичной команды из основного меню Unwrap UVs Using LSCM

-    подробнее о нем далее.

Neighbors (По соседним)

Назначает выбранному UVs, используя UVs из соседней геометрии. Имеет эффект своего рода исправления, «лечения» UVs в проблемных областях. Чаще всего рационально использовать в отдельных частях, а не на целом объекте. Если результат не устраивает, может помочь команда Grow Selection (Расширить выбор) или иное увеличение области выбора.

Unwrap UVs Using LSCM (Развертка UVs по алгоритму LSCM)

LSCM (Least-Squares Conformal Mapping: Минимально-квадратный согласованный маппинг)

-    мощный метод автоматического создания текстурных разверток. Суть метода - в назначение UVs по алгоритму, который пытается оптимально развернуть в плоские фрагменты UVs, базируясь на стыках ребер. Кроме того, имеет механизм фиксации нужных выбранных вершин «заколками»-мар-керами Pin. Развертки режутся вдоль маркированных стыков (UV Seams), а зафиксированные вершины используются для обозначения UV вершин, которые не должны изменяться этим алгоритмом. См. далее подробнее команды маркировки швов и фиксации вершин: Mark UV Seams, Unmark UV Seams, Mark UV Seams Toggle, Pin UV Vertices, Unpin UV Vertices, Pin UV Vertices Toggle.

Ранее упомянутая команда подменю Recreate UVs > LSCM очень похожа на эту и разница видна более явно, когда выбраны только некоторые поверхности, а не весь объект. Она будет трактовать выбранное, как новый фрагмент или ряд фрагментов, и масштабировать результат для «плиточного» заполнения по горизонтали (0-1 UV), в то время как эта Unwrap UVs Using LSCM развертывает UVs на месте.

Live UV Unwrapping (Интерактивная UV развертка)

Имеет смысл постоянно держать этот переключатель включенным, т.к. позволяет видеть в реальном времени все изменения при модификации развертки. Это, например, дает возможность точно и качественно фиксировать нужные вершины «заколками»-фиксаторами. (см. далее Pin UV Vertices).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒