Одним из видов применения информационных технологий в обучении является компьютерная игра. Моделируя среду с очевидной для студента необходимостью получения знаний, обучающая компьютерная игра повышает мотивацию, стимулирует инициативу и творческое мышление студентов. В условиях всеобщего увлечения молодежи компьютерными играми, желательно направить их интересы в область знаний по специальным дисциплинам учебного плана Вуза. Наиболее действенными в учебном процессе являются игры, предназначенные для контроля и оценки знаний учащихся, особенно при наличии в них соревновательной составляющей.

В преподавании дисциплины «Системное программирование» на кафедре «Компьютерные системы, сети и технологии» длительное время применяется компьютерное тестирование и электронный учебник по данному курсу для контроля знаний и самостоятельной работы студентов [1,2].

Для расширения методического материала и дополнительного стимулирования студентов была разработана обучающая компьютерная игра, основная идея которой заимствована у популярной телевизионной игры «Jeopardy!», известной в России под названием «Своя Игра». Основной упор делался на возможность одновременного участия в ней двух человек с разным уровнем знаний по данной дисциплине. Соревновательный аспект должен пробудить в студентах желание углубить свои знания в условиях отсутствия данного вида работы в учебном плане.

Суть игры состоит в том, что два участника наперегонки отвечают на вопросы различной сложности, получая определенное количество очков за каждый из них. В случае правильного ответа очки начисляются на счет игрока, в случае неверного - снимаются. В игре предусмотрена таблица с лучшими результатами предыдущих игроков, что нацелено на стимулирование студентов к достижению лучших результатов. Отвечая на вопросы, предлагаемые компьютерной игрой, студенты закрепляют знания, а в ряде случаев осознают необходимость обращения к учебнику. При этом она ни в коем случае не заменяет систему обучения «преподаватель-студент», а наоборот, дополняет, повышает ее эффективность.

Игра написана в Borland Delphi 6. Для хранения вопросов и правильных ответов на них, используется база данных, разработанная в Microsoft Access, подключенная к игре средствами Delphi 6. Важной методической составляющей игры является база данных. Записи в ней отсортированы по уровню сложности вопросов. Для каждого вопроса указано количество альтернативных ответов и собственно сами ответы. Ответ на один вопрос может содержать несколько ответов с учетом возможных окончаний слов и их синонимов. Сделано это для того, чтобы в игре могли принимать участие студенты с разным уровнем знаний грамматики русского языка, а также для учета правильного ответа в том случае, если таких ответов более одного. При этом первым в базе данных следует наиболее правильный ответ, и если студент дает ответ, совпадающий с одним из альтернативных ответов, то система его засчитывает, но указывает, какой ответ было бы корректнее дать. Защита системы осуществляется путем размещения базы данных на сервере и организации доступа к ней только с правами Администратора. Такие права даются только ведущему лектору. Вопросы готовятся в виде текстового файла, затем копируются в базу данных с учетом ее структуры и уровня сложности вопроса.

Применение новых технологий в информатике-стр.448 | Применение новых технологий в информатике | Применение новых технологий в информатике-стр.450