О нижняя плоскость преобразуется в плоскость у = bott; О левая плоскость преобразуется в плоскость х = left; О правая плоскость преобразуется в плоскость х = right.

Подробности перспективного преобразования

Рис. 7.26. Подробности перспективного преобразования Теперь мы в точности знаем, что представляет собой преобразованный отображаемый объем"images/tmp8E4A-491.png" />

Такая матрица, называемая проекционной матрицей (projection matrix), выполняет перспективное преобразование плюс масштабирование и перенос для преобразования отображаемого объема камеры в канонический отображаемый объем. Это точно такая же матрица, какую создает OpenGL (и на какую умножается текущая матрица) при выполнении подпрограммы glFrustumCleft, right, bott, top, N, F). Напомним, что вместо этой подпрограммы обычно используется другая подпрограмма: gluPerspective (viewAngle, aspect, N, F), поскольку y нее более наглядные параметры. Функция gluPerspective задает такую же матрицу, предварительно вычислив значения top, bott и так далее по следующим формулам:


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒