Процедурные текстуры являются математически точными, легко параметризуемыми и не требуют больших объемов памяти. Конечной целью создания вершинного и фрагментного шейдеров является вычисление значений для цвета (и возможно, глубины), которые будут записаны в буфер кадров. Так как язык шейдеров OpenGL является процедурным языком, единственным ограничением для таких вычислений может стать только ваше воображение.

11.6. Ссылки Книга [3] полностью посвящена созданию изображений с помощью процедур. Она содержит множество информации о создании и применении процедурных моделей и текстур.

Шейдеры, написанные на языке шейдеров RenderMan, в большинстве своем также являются процедурными. Книги [1 и 6] содержат замечательные примеры таких программ.

Идея бугристых поверхностей принадлежит Джиму Блинну, она описана в работе [2]. Очень хороший обзор приемов создания бугристых поверхностей содержится в книге [4].

11,6. Ссылки Плагин для Photoshop для создания карты нормалей на основе изображения можно скачать с веб-сайта для разработчиков компании NVIDIA, адрес http:// developeLnvidia.com/view.asp?IO=ps_texture_compression_plugin. 1 Apodaca A. A., Gritz L, Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures.

San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1999 (http://www.bmrt.org/arman/
materiaU.html).
2. BlinnJ. Simulation of Wrinkled Surfaces//Computer Graphics (Proc. SIG-GRAPH 78). 1978. August. P. 286-292.
3. Texturing and Modeling: A Procedural Approach. 3rd ed./D. S. Ebert, J. Hart, B. Mark, at al. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2002 (http://www. texturin'gandmodeling.com).
1 Kilgard M.J. A Practical and Robust Bump-mapping Technique for Today's GPUs, Game Developers Conference//NVIDIA White Paper. 2000 (http://deve-loper.nvidia.com).

5. NVIDIA. Веб-сайт для разработчиков (http://developer.nvidia.com).

6. Upstill S. The RenderMan Companion; A Programmer's Guide to Realistic Computer Graphics. Reading, MS: Addison-Wesley, 1990.

Шум В компьютерной графике легко создавать идеальные изображения - все геометрические фигуры нарисованы и закрашены ровно и красиво. Но если нужно изобразить реалистичный объект, из преимущества это превращается в недостаток. У объектов реального мира зачастую есть вмятины, потертости, царапины. Иногда они изношенные и дырявые. Художники, работающие с Компьютерной графикой, прилагают немало усилий для того, чтобы кегля выглядела так, будто она использовалась в кегельбане на протяжении 20 лет, а космический корабль казался вернувшимся из многолетнего путешествия.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒