12. Gonzalez R. C., Woods R. E. Digital Image Processing. 2nd ed. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, 2002.
13. Smith A.R. Digital Filtering Tutorial for Computer Graphics//Lucasfilm Technical Memo 27. 1983. March. http://www.alvyray.com/Memos/default.htm)
14. Smith A. R. Digital Filtering Tutorial. Part II//Lucasfilm Technical Memo 27.1983. March (http://www.alvyray.com/Memos/default.htm).
15. Smith A. R. A Pixel Is Not a Little Square, a Pixel Is Not a Little Square, a Pixel Is Not a Little Square! (And a Voxel Is Not a Little Cube)//Technical Memo 6, Microsoft Research. 1995. July (http://www.alvyray.com/memos/default.htm).
16. Wolberg G. Digital Image Warping. Wiley-IEEE Press, 2002.

Нефотореалистичные шейдеры Значительное количество исследований в компьютерной графике проводится для того, чтобы создавать более реалистичные изображения. В перспективе цель таких исследований - обеспечить возможность рисовать настолько хорошо, что изображение будет неотличимо от фотографии реального мира, - это называется фотореализм. На графическом оборудовании, использующем самые последние разработки, некоторые фотореалистичные эффекты уже достижимы.

Такая погоня за реализмом, конечно же, отразилась на графических API, в том числе и OpenGL. Спецификация OpenGL определяет формулы для вычисления эффектов освещения, свойств материалов и дымки. Эти формулы предполагают определение настолько реалистичных эффектов, какие только возможно получить на конкретном оборудовании.

Но опыт создания произведений искусства многими поколениями художников показывает, что фотореалистичность - не единственный возможный стиль создания изображений. Доступность недорогого программируемого графического оборудования привела к развитию нефотореалистичного рендеринга, или NPR. Исследователи и специалисты-практики пытаются воссоздать множество художественных эффектов в компьютерной графике. В этой главе читатель увидит несколько примеров реализующих их шейдеров.

.1. Штриховка Берт Фрейденберг из университета г. Магдебурга (Германия) - один из первых программистов, не работающих в компании 3Dlabs, создал уникальный шейдер OpenGL. Область его исследований - использование программируемого графического оборудования для воспроизведения NPR-эффектов (штриховка и полутона) в реальном времени. Он экспериментировал с тестовой реализацией языка шейдеров OpenGL летом 2002 г. и создал шейдер штриховки, который согласился представить для этой книги.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒