Поскольку пространство внутри комП наты ограничено, для получения желаеП мого угла обзора нам потребовался бы широкоугольный объектив, однако это привело бы к искажению изображения.

В такой ситуации камеру можно сдвинуть дальше от комнаты и скрыть объекты между нею и комнатой, увели □ чив значение параметра Near Clipping. В результате камера беспрепятственно заглядывает в комнату (см. рис. 2.171).

Источники света Area Light

Возвращаемся к нашему проекту фотостудии. Далее мы создадим общее осП вещение, обусловленное рассеянием свеП та в комнате. Для этого воспользуемся источником света Area Light и специП альной геометрической фигурой.

Создайте базовый объект Sphere и отП масштабируйте его таким образом, чтобы часть задника оказалась внутри него. Затем преобразуйте сферу в полигональный объект и удалите все поверхности, размещенные ниже и позади задника. Теперь бывшая сфера напоминает концертную "ракушку" (рис. 2.172).

Выберите команду меню Functions • Optimize, чтобы удалить все вершины, оказавшиеся за пределами сферы. Переименуйте объект S phere в Light Dome. Теперь эту поверхность необходимо заставить сиять, чтобы сымитировать поступление света со всех направлений.

Поскольку сам геометрический каркас должен быть невидим (нам нужен только излучаемый им свет), назначьте ему дескриптор Compositing в окне Objects.

Возможность избежать появления "падающих" линий

Рис. 2.170. Возможность избежать появления "падающих" линий

Эффект отсечения

Рис. 2.171. Эффект отсечения

Преобразованная сфера

Рис. 2.172. Преобразованная сфера

Параметры дескриптора Compositing преобразованной сферы

Рис. 2.173. Параметры дескриптора Compositing преобразованной сферы

Общие параметры источника света Area Light

Рис. 2.174. Общие параметры источника света Area Light

Размер источника Area Light влияет на яркость излучаемого света. Это означает, что маленькая область с интенсивностью 100% может оказаться очень яркой, в то время, как большая область с тем же значением интенсивность будет темной.

На вкладке General с параметрами источника света сбросьте флажок Specular. Создание бликов рассеянным освещением снижает реалистичность картины.

Переходим к параметрам на вкладке Details окна Attributes (рис. 2.175).

В раскрывающемся списке Area Shape (Форма области) выберите элемент Object/Spline (Объект/сплайн), чтобы за основу можно было взять поверхности преобразованной сферы, а затем перетащить мышью объект Light Dome из окна Objects в поле Object на вкладке Details.

Дополнительные параметры источника света Area Light

Рис. 2.175. Дополнительные параметры источника света Area Light

В раскрывающемся списке Falloff

(Спад) на той же вкладке выберите элемент Inv. Square Limited, чтобы ограничить ширину светового излучения. В результате интенсивность будет уменьшаться обратно пропорционально квадрату расстояния, что примерно соответствует естественному освещению.

Преимуществом такого режима является возможность визуально контролировать затухание света, благодаря отображению в редакторе двух окружностей.

Первая из них (параметр Inner Radius) задает расстояние от области излучения света, на протяжении которого интенсивность освещения остается неизменной.

К моменту достижения расстояния, заданного параметром Radius/Decay, яркость света ослабевает по правилу, указанному в параметре Falloff.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒