Четырехугольники изначально склонны к хорошей параметризации - ведь это кусочки прямоугольной сетки, поэтому сабдивы очень «любят» четырехугольники.

Чтобы окончательно убедиться в этом, проделайте завершающий эксперимент.

Выберите оба сабдива и сконвертируйте их в NURBS-поверхности: Modify=>Convert=>Subdiv to NURBS.

Теперь посчитайте количество сплайновых лоскутов на каждом из бывших кубиков. На первом кубике их будет 27, а на распиленном - всего 9.

Итак, четырехугольники - залог качества и легкости сконвертированной в сабдивы поверхности.

Вторая техническая причина связана с тем, что мастера Полидзен, часто используют Ren-derman для просчета персонажей. А он, ох, как не любит треугольники! Да и не только Render-man: ведь до последнего времени и Mental Ray, встроенный в MAYA, не умел рендерить Subdivision Surfaces, которые не состояли из одних четырехугольников, и любая треугольная грань в базовой сетке вызывала у него аллергию. Конечно, сейчас появились эффективные методы просчета треугольников в составе сабдивов (типа Loop Scheme), но осадок, как вы понимаете, остался, и треугольники до сих пор имеют репутацию помехи для рендеринга сабдивов.

Третья причина не относится к сабдивам, а имеет отношение к анимации персонажей. Очень часто нечетырехугольные грани, расположенные в местах сгибов поверхности вызывают непредсказуемые деформации. Также в этих же местах нежелательно иметь точку схода нескольких “патчей”, то есть такую вершину, из который выходят больше четырех ребер. Все это приводит к неприятным последствиям в виде “возмущений”, стяжек, заломов и пр. Конечно, если без треугольников совсем не обойтись, можно оставить их в некоторых местах, пользуясь следующим правилом: главное чтобы данный не-четырехугольник (треугольник, пятиугольник и т.д.) не вызывал возмущений на поверхности после сглаживания или при переводе в subdiv. И вел себя прилично во время анимации. Практика показывает, что такие нечетырехугольные полигоны нельзя оставлять в тех местах, которые активно растягиваются, сжимаются во время анимации. Особенно, если кожа персонажа не прикрыта мехом. Грубо переформулировать это правило можно так: хотите эффективно гнуть или как-то ещё деформировать поверхность - держите ее грани четырехугольными. Пусть это понадобится лишняя цепочка рёбер.

Существуют также некоторые экзистенциальные предпосылки для избегания нечетырехугольников. Если посмотреть вокруг, можно найти массу примеров того, что в природе часто отдается предпочтение четырехугольным патчам, если говорить о поверхностях, а не об объемах. Взять хотя бы ткани: их волокнистая структура представляет собой прямоугольную сетку. В подтверждение этой, без сомнения, спорной гипотезы я бы хотел привести историю, которую мне рассказал один из мастеров Полидзен Сергей Луценко. История весьма поучительная и одновременно непонятная для тех, кто еще не прочувствовал, что значит «форма не живет». Читайте и попробуйте почувствовать это.

«Своё личное открытие по поводу того, как должны распределяться ребра и грани модели я сделал, когда однажды пришлось моделировать фуражку американского полицейского. Я застрял на моделировании тульи (самой верхней части этого головного убора). Попытка просто формально задрать вверх переднюю часть тульи ни к чему хорошему не привела. Фуражка все равно не была фуражкой. На помощь пришла жена, занимавшаяся моделированием одежды. Она, глядя со стороны, сразу указала на ошибку и предложила обратить внимание именно на то, как располагается ткань на реальном объекте, из каких и скольких лоскутов ткани состоит фуражка? Как и где она сшита. И когда я воспроизвел все эти фрагменты, точно по оригиналу, фуражка «ожила». Конструкция заработала!»


⇐ вернуться назад | | далее ⇒