Pole Vector Constraint

Констрейн с таким устрашающим названием предназначен для весьма специальных целей. Если вы создали цепочку из костей и сделали для нее IK Handle, то при сгибании такой цепочки (пусть это будет рука или нога), локоть (или колено) сгибается в каком-то, не всегда удобном направлении. Для того, чтобы четко определять, куда будут смотреть локти или колени согнутых с помощью инверсной кинематики конечностей, существует Pole Vector Constraint.

От том, что Pole Vector является атрибутом объекта типа IK Handle и задает плоскость, в которой двигается кинематическая цепочка из костей, читайте с разделах про скелетоны и инверсную кинематику.

Очевидно, что управляемым объектом в этом случае будет объект IK Handle, причем только с определенным типом вычисления инверсной кинематики, а именно Rotation Plane IK Handle. Управляющим объектом, как правило, выбирается локатор.

Совместимость констрейнов. Использование нескольких констрейнов для одного объекта Если не рассматривать Pole Vector и Scale Constraint, все остальные констрейны, очевидно, воздействуют на атрибуты translate или rotate, ограничивая, таким образом, перемещение или вращение объекта.

Судя по тому, как меняется цвет атрибутов в Attribute Editor или Channel Box для объектов с констрейнами, можно судить, на какие именно каналы воздействует тот или иной констрейн. Взрослые мальчики могут также взглянуть на дерево зависимостей в Hypergraph - для понимания того, как работают констрейны.

статьи о ремонте http://milk-industry.ru/.

Очевидно, что если один констрейн ограничивает перемещения объекта (например Point Constraint), а другой ограничивает вращения (например, Orient, Aim или Normal), их можно без проблем применять к одному и тому же объекту. Наиболее часто используемые «пары»: Point + Orient, Geometry + Normal. Однако если вы уже ограничили вращения объекта с помощью Aim Constraint, вам не удастся также связать его повороты с любым из объектов с помощью Orient Constraint; ведь один атрибут не может иметь две входящие связи в дереве зависимостей.

Всегда помните, на какие атрибуты объекта воздействует создаваемый вами констрейн. Не пытайтесь дважды ограничивать одни и те же атрибуты.

Примечание. Любители общих случаев, возможно, захотят, тем не менее, связать вращения объекта сразу двумя констрейнами, к примеру с помощью Aim Constraint и Normal Constraint. В этом случае могу посоветовать сделать две копии объекта. Первую ограничить с помощью Aim Constraint, вторую - с помощью Normal Constraint. Потом выбрать обе копии, затем сам объект и привязать его вращения к копиям с помощью Orient Constraint. Таким образом, ориентация объекта будет представлять собой среднее между поворотами двух его копий. С помощью соответствующих весов вы даже сможете анимировать индивидуальное влияние констрейнов Aim и Normal на ваш объект.

Следует особо отметить, что Geometry Constraint не воздействует напрямую на атрибуты translate, поэтому его можно использовать совместно, например, с Point Constraint (или другими способами анимации перемещений). В результате такого ограничения объект будет находиться на поверхности (определяемой Geometry Constraint), притом в позиции, ближайшей к точке в пространстве, задаваемой Point Constraint.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒