Однако, как быть остальным, не таким взрослым, мальчикам и девочкам? Кроме того, каждый раз проделывать такие трюки может быть очень утомительно. Поэтому перейдем к следующему «официальному» методу для симметричного моделирования.

Smooth Proxy как метод симметричного моделирования Не касаясь до сих пор вопросов сглаживания поверхностей, я хотел бы остановиться на применении операции Smooth Proxy, как метода для симметричного моделирования и автоматизации колдовства, описанного двумя абзацами выше.

Примечание. В восьмой версии операции для работы с прокси-поверхностями вынесены в отдельное меню Proxy, а операция Smooth Proxy переименована в сабди eSubdiv Proxy)

Откройте снова файл 0.5.та.

Выберите половину и откройте Option Box операции Polygon=>Smooth Proxy (Proxy=>Subdiv Proxy для восьмой версии).

Установите там значения по умолчанию и включите опцию симметричного копирования: Mirror Behaviour=Full.

Выберите Mirror Direction=-X

Можете выбрать Smooth Proxy Shader = Keep, чтобы ничего не делать с материалами поверхностей.

Нажмите кнопку Smooth.

Вы увидите симметричную форму, внутри которой находится какая-то новая поверхность, что особенно хорошо видно в режиме Wireframe.

Эту поверхность для наших симметричных намерений совершенно не нужна, ее можно выбрать и удалить или спрятать. А оставшуюся геометрию использовать, как было описано выше. Она содержит две половины, одна из которых является инстансированной копией другой.

Отличие от ручного инстансирования состоит в том, что не нужно заботиться о том, где у объекта находится пивот, относительно которого происходит отрицательное масштабирование и совершенно не нужно располагать объект около начала координат.

Когда вы закончите симметричное редактирование, можете удалить одну половину, а затем воспользоваться операцией Mirror Geometry.

Примечание. Можно не удалять сглаженную сетку, а просто спрятать ее. В этом случае симметричного редактирования можно будет воспользоваться операцией Unmirror Smooth Proxy, чтобы автоматически получить целую и сшитую модель.

После этого можно немного почистить Outliner, удалив там спрятанные исходные половины удаленной сглаженной поверхности в виде объектов pCube2 и рСиЬеЗ.

Скользкие вопросы сглаживания Одним из принципов моделирования является создание формы от простого к сложному. Сначала делается некоторая болванка (в самом начале это может быть кубик), затем к ней добавляются некоторые детали, там, где это необходимо - при этом пользователь, как правило, экономит каждую вершину (если это достаточно искушенный пользователь).

Конечно, если модель сразу должна отправляться на просчет, минуя фазу анимации, к ней предъявляются совершенно иные требования. В этом случае многие детали можно просто проработать методом «грубой силы», не особенно заботясь о топологии. Преимущество полигонов и сабдивов состоит в том, что детали можно добавлять локально, то есть только в те места, где это необходимо. Новые алгоритмы и программы, использующие «кистевой» подход, позволяют создавать удивительные высокодетальные модели даже на имеющемся, маломощном оборудовании. К этим программам я еще вернусь, а если говорить о необходимости анимировать и деформировать модель, то требования к топологии поверхности мгновенно становятся жесткими, как уголовный кодекс. И наказания за ошибки, допущенные при моделировании, будут беспощадными. Вот почему аниматоры и сетапщики, как правило - крайне нервные люди.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒